UNITY BAKEMESH 残影实现

本文介绍了一个使用Unity进行动画烘焙的方法。通过此方法可以将动画状态应用于网格,从而创建一系列独立的帧。这些帧随后被组织成游戏对象,以便于查看和使用。
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  1. using UnityEngine;
  2. using System. Collections;
  3.  
  4. public class BakeMeshTest : MonoBehaviour
  5. {
  6.     void Start ( )
  7.     {
  8.         // Get the state for the clip we want to bake
  9.         AnimationState clipState = m_animation [m_clipToBake ];
  10.         if (clipState == null )
  11.         {
  12.             Debug. LogError ( string. Format ( "Unable to get clip '{0}'", m_clipToBake ), this );
  13.             return;
  14.         }
  15.        
  16.         // Start playing the clip
  17.         m_animation. Play (m_clipToBake, PlayMode. StopAll );
  18.        
  19.         // Set time to start
  20.         clipState. time = 0.0f;
  21.        
  22.         // Calculate time between baked frames
  23.         float deltaTime = clipState. length / ( float ) (m_numFramesToBake - 1 );
  24.        
  25.         // Bake the frames
  26.         for ( int frameIndex = 0; frameIndex < m_numFramesToBake; ++frameIndex )
  27.         {
  28.             string frameName = string. Format ( "BakedFrame{0}", frameIndex );
  29.            
  30.             // Create a mesh to store this frame
  31.             Mesh frameMesh = new Mesh ( );
  32.             frameMesh. name = frameName;
  33.            
  34.             // Sample animation to get bones in the right place
  35.             m_animation. Sample ( );
  36.            
  37.             // Bake the mesh
  38.             m_skinnedMeshRenderer. BakeMesh (frameMesh );
  39.            
  40.             // Setup game object to show frame
  41.             GameObject frameGO = new GameObject (frameName );
  42.             frameGO. name = frameName;
  43.             frameGO. transform. position = transform. position + new Vector3 (frameIndex, 0.0f, 0.0f );
  44.            
  45.             // Setup mesh filter
  46.             MeshFilter meshFilter = frameGO. AddComponent<MeshFilter> ( );
  47.             meshFilter. mesh = frameMesh;
  48.            
  49.             // Setup mesh renderer
  50.             MeshRenderer meshRenderer = frameGO. AddComponent<MeshRenderer> ( );
  51.             meshRenderer. sharedMaterials = m_skinnedMeshRenderer. sharedMaterials;
  52.            
  53.             // Move to next frame time
  54.             clipState. time += deltaTime;
  55.         }
  56.        
  57.         // Stop playing
  58.         m_animation. Stop ( );
  59.     }
  60.    
  61.     [SerializeField ]
  62.     Animation m_animation; // Animation component used for baking
  63.    
  64.     [SerializeField ]
  65.     SkinnedMeshRenderer m_skinnedMeshRenderer; // Skinned mesh renderer used for baking
  66.    
  67.     [SerializeField ]
  68.     string m_clipToBake = "Idle"; // Name of the animation clip to bake
  69.    
  70.     [SerializeField ]
  71.     int m_numFramesToBake = 30; // Number of frames to bake
  72. }

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### UnityBakeMesh 功能使用指南与问题解决 Unity 引擎中的 `BakeMesh` 函数是一种用于将动态网格(如粒子系统、骨骼动画网格)转换为静态网格数据的功能。它在物理碰撞、网格渲染优化、特效处理等方面具有广泛应用[^2]。通过 `BakeMesh`,开发者可以将实时计算的网格数据导出为静态 `Mesh` 对象,从而支持更复杂的交互逻辑和物理模拟。 #### 使用 BakeMesh 的基本流程 在 Unity 中使用 `BakeMesh` 时,通常需要配合 `LineRenderer`、`SkinnedMeshRenderer` 或其他动态网格组件进行操作。以下是一个基于 `LineRenderer` 的示例代码,展示了如何获取网格并将其绑定到 `MeshCollider` 上: ```csharp Camera cam = Camera.main; LineRenderer lineRenderer = this.GetComponent<LineRenderer>(); Mesh lineMesh = new Mesh(); lineRenderer.BakeMesh(lineMesh, cam, true); this.gameObject.AddComponent<MeshCollider>(); this.GetComponent<MeshCollider>().sharedMesh = lineMesh; ``` 此方法适用于将粒子轨迹、动态线条等转换为可交互的物理网格,从而实现更丰富的交互体验[^2]。 #### SkinnedMeshRenderer 中的 BakeMesh 使用 对于骨骼动画系统中的 `SkinnedMeshRenderer`,`BakeMesh` 可用于提取当前帧的网格数据并将其保存为静态网格。这在实现拖尾效果、网格捕捉等场景中非常有用。以下是一个从 `SkinnedMeshRenderer` 中提取网格并创建独立渲染对象的示例: ```csharp using UnityEngine; public class TrailingMesh : MonoBehaviour { private Material mat; private Mesh Tmesh; private GameObject TgameObject; private MeshFilter mf; private SkinnedMeshRenderer render; void Start() { render = GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); TgameObject = new GameObject("TrailingObject"); var mr = TgameObject.AddComponent<MeshRenderer>(); mat = new Material(Shader.Find("Standard")); mr.material = mat; mf = TgameObject.AddComponent<MeshFilter>(); } void Update() { TgameObject.transform.position = transform.position; TgameObject.transform.rotation = transform.rotation; Tmesh = new Mesh(); render.BakeMesh(Tmesh); mf.mesh = Tmesh; } } ``` 通过此方法,可以将动态骨骼动画的每一帧网格实时“烘焙”为静态网格,并用于后续的渲染或物理交互[^3]。 #### BakeMesh 的常见问题与解决方案 1. **网格数据为空或不完整** 在某些情况下,调用 `BakeMesh` 后生成的网格可能为空或不符合预期。此时应确保目标 `Mesh` 对象已正确初始化,并检查 `BakeMesh` 的参数是否符合当前渲染器的要求。例如,在 `LineRenderer.BakeMesh` 中,第三个参数用于指定是否使用世界坐标系,应根据实际需求设置。 2. **性能问题** 频繁调用 `BakeMesh` 会带来较大的性能开销,尤其是在每一帧都执行网格提取的情况下。建议仅在必要时更新网格数据,或使用对象池技术缓存网格资源,以减少内存分配和垃圾回收的频率。 3. **物理碰撞精度问题** 使用 `BakeMesh` 生成的网格用于物理碰撞时,可能因顶点数量不足或拓扑结构复杂导致碰撞检测不准确。可以通过简化网格结构、使用 `MeshCollider` 的 `convex` 模式或结合 `Physics.Simulate` 提高物理模拟精度。 4. **网格坐标系问题** `BakeMesh` 生成的网格数据默认基于局部坐标系,若需将其用于世界坐标系下的物理交互,应手动调整其位置与旋转,或在调用时指定使用世界坐标系参数。 #### BakeMesh 的应用场景 - **动态线条与粒子轨迹的物理交互**:通过 `LineRenderer.BakeMesh` 可将粒子路径转换为可碰撞的物理网格,用于实现弹跳、碰撞反馈等效果[^2]。 - **骨骼动画的拖尾效果**:通过 `SkinnedMeshRenderer.BakeMesh` 提取每一帧的网格数据,实现动态拖尾或效果。 - **实时网格捕捉与变形**:在 AR/VR 应用中,可用于捕捉用户动作并实时生成对应的网格模型,用于交互或保存。 ###
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