项目需求如下:
生成若干Sprite来播放动画,播放完之后将Sprite移除
原打算将所有Sprite都设为相同的Tag,然后在播放完之后removeChildByTag了事
但未能如愿,原因是在2.x的引擎代码中,CCNode的removeChildByTag的相关实现如下:
void CCNode::removeChildByTag(int tag, bool cleanup)
{
CCAssert( tag != kCCNodeTagInvalid, "Invalid tag");
CCNode *child = this->getChildByTag(tag);
if (child == NULL)
{
CCLOG("cocos2d: removeChildByTag(tag = %d): child not found!", tag);
}
else
{
this->removeChild(child, cleanup);
}
}是先getChildByTag,然后将get到的Node移除,不是批量获取的,所以不能实现移除全部相同TAG的需求,另外,
网上查了一下,据说getChildByTag方法在相同tag的很多node面前,会得到不可预知的结果。
所以,该需求最终采用了枚举TAG的方法,最后将枚举TAG的Sprite遍历移除。
本文介绍了一个具体的Cocos2d-x项目需求场景,即如何生成并管理多个Sprite来播放动画,并在动画播放完成后移除这些Sprite。文中详细探讨了使用Tag进行管理的方法局限性,以及最终采用的解决方案。
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