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北境の守卫
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【CG】齐次坐标(homogeneous coordinates)
简介重要性区分向量和点(以三维空间里点的齐次坐标为例)更易于进行几何变化Ref简介在向量后面加一个小尾巴,升一维。比如 (x,y)(x,y)(x,y) 用 (x,y,1)(x,y,1)(x,y,1)表示重要性 “齐次坐标表示是计算机图形学的重要手段之一,它既能够用来明确区分向量和点,同时也更易用于进行仿射(线性)几何变换。” – 《...原创 2018-07-20 16:24:31 · 2002 阅读 · 0 评论 -
【CG】摄像机标定原理与实现
OpenCVOpenCV中如何检测棋盘格OpenCV cvCalibrateCamera2函数原创 2018-07-19 16:20:53 · 5460 阅读 · 0 评论 -
【Ray Tracing】光线追踪中的相机模型
原理实现实践原理相机在光线追踪系统中,负责在图像的取样位置,生成一束光线。 相机和人眼类似,实现的是透视投影(perspective projection). 透视投影从视点(view point, eye position), 向某个方向观察场景,观察的角度范围称为视野(field of view, FOV)。 出了定义观察的前向(forward)是哪个方向之外,还...原创 2018-08-14 14:56:55 · 2618 阅读 · 0 评论 -
【Ray Tracing】光线追踪基本概念与代码实现
RefRef视觉技术的圣杯:光线追踪如何再现真实世界? : 超级棒的综述报道,一文入坑用JavaScript玩转计算机图形学(一)光线追踪入门:Milo Yip 大神的经典之作,带JS交互一个系列,按 Milo Yip 的思路编排,使用 C++ 实现,带源码 光线追踪(RayTracing)算法理论与实践(一)入门光线追踪(RayTracing)算法理论与实践(二...原创 2018-08-09 12:12:17 · 23800 阅读 · 3 评论 -
【CG】平面图形变换与三维立体变换
仿射变换是二维的,透视变换是三维的,统一起来就是三维变换。齐次坐标表示就升到了四维。Ref仿射变换与投影变换: 讲解的很系统,作图很到位原创 2018-07-21 16:49:49 · 1142 阅读 · 0 评论 -
【CG】针孔相机矩阵(Camera Matrix)详解
0. 相机矩阵 Camera Matrix1. 相机矩阵的分解齐次坐标下,物体的物理坐标是 [x,y,z,1]′[x,y,z,1]′[x,y,z,1]'的形式,图像上对应点的坐标是 [u,v,1]′[u,v,1]′[u,v,1]'的形式,所以 相机矩阵 PPP作为把物体映射成像的矩阵,应该是一个 3×43×43 \times 4 的矩阵。因此,摄像机矩阵可以表示为如下形式:P=[M...转载 2018-07-11 19:53:28 · 8783 阅读 · 0 评论 -
【CG】透视变换(Perspective Transformation)
起源透视与消失点单点透视 - 1 个消失点两点透视 - 2个消失点三点透视 - 3个消失点透视投影变换透视变换矩阵透视与车载环境的联系Ref起源透视与消失点不平行于投影面的平行线的投影会汇聚到一个点,这个点称为消失点(Vanishing point)。单点透视 - 1 个消失点两点透视 - 2个消失点三点透视...原创 2018-07-18 18:06:10 · 3684 阅读 · 0 评论 -
【CG】仿射变换(Affine Transformation)
定义图示齐次坐标表达Ref定义简单来说,“仿射变换”= “线性变换”+“平移”线性变换 变换前是直线的,变换后依然是直线变换前是平行线的,变换后依然是平行线变换前是原点的,变换后依然是原点仿射变换 变换前是直线的,变换后依然是直线变换前是平行线的,变换后依然是平行线所以,线性变换一定是仿射变换,仿射变换不一定是线性变换图示如上图线性...原创 2018-07-20 17:22:05 · 1399 阅读 · 0 评论 -
【CG】CG领域的大玩家
游戏 GamingEA育碧 Ubisoft电影特效 Movie effects工业光魔 Industrial Light and Magic , ILM梦工厂工作室 DreamWorks Studios皮克斯动画工作室 Pixar Animation StudiosRef游戏 GamingEA育碧 Ubisoft电影特效 Movie ...原创 2018-09-12 20:12:43 · 831 阅读 · 0 评论