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转载 EditorWindow 编辑器窗口
EditorWindow是Unity中可以继承、用来扩展编辑窗口的类,通过继承EditorWindow类,可以制作一个自定义的编辑窗口。这通常包括以下几个步骤: 1.定义一个继承至EditorWindow的脚本; 2.通过MenuItem特性定义触发窗口的显示; 3.在OnGUI中定义窗口显示的内容。 1 using UnityEngine; 2 using Syste...
2015-08-10 21:25:00
846
转载 CustomEditor命令(特性)
当我们需要为一个组件添加自己自定义的编辑器内容时,需要用到这个特性:CustomEditor,语法如下: 1、publicCustomEditor(TypeinspectedType); 2、publicCustomEditor(TypeinspectedType, booleditorForChildClasses); bool editorForChildClass...
2015-08-02 00:07:00
922
转载 MenuItem命令(特性)
MenuItem属性可以把任意静态函数变成一个菜单命令,在Unity3D中仅静态函数能使用这个属性。 在创建菜单时,可以指定特定的字符来为菜单添加快捷键,如下所示: 字符%表示Windows上的ctrl键, OS X上的cmd键 字符#表示shift键 字符&表示alt键 字符_表示单键(非组合),例如_g,表示快捷键G。 下面的代码将创建一个XGUI/Main...
2015-08-01 16:09:00
373
转载 Unity编辑器扩展相关知识
1、一些类 1.1、GUI 界面 1.2、GUILayout 界面布局 1.3、GUIStyle 界面样式 1.4、GUIContent 界面内容 1.5、Editor 编辑器 1.6、EditorUtility 编辑器工具 1.7、EditorWindow 编辑器窗口 1.8、EditorGUI 编辑器界面 1.9、EditorGUILayout 编辑器界面布局 1...
2015-08-01 15:50:00
168
转载 UML类图几种关系的总结
在UML类图中,常见的有以下几种关系:泛化(Generalization),实现(Realization),关联(Association),聚合(Aggregation),组合(Composition),依赖(Dependency) 1.泛化(Generalization) 【泛化关系】:是一种继承关系,表示一般与特殊的关系,...
2015-07-27 22:05:00
101
转载 类的构造函数
构造函数是类的特殊方法,在使用new关键字创建类对象时被间接的调用,和普通的方法不同的是,类的构造函数是没有返回值的,连一个void都没有,并且构造函数的名字和类名相同。 因为构造函数也是类的方法,所以构造函数也支持方法的重载。如果我们在定义一个类的时候没有显示的为它定义构造函数,C#将为我们提供一个默认的构造函数。默认的构造函数没有参数,它的访问权限是public的,它将确保类的所有...
2015-07-26 16:47:00
193
转载 初始化器
1.对象初始化器 为了简化新建对象的过程,C#提供了对象初始化语法,语法是使用一个大括号,大括号内是使用逗号分隔的一个列表,列表中的每个成员映射到正在被初始化的对象的公共字段或属性。 下面的代码在Main方法中使用对象初始化语法声明了一个Student对象。 1 class Student 2 { 3 public string FirstName{ get;s...
2015-07-04 17:12:00
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转载 正则表达式的基本语法
\d:匹配所有数字 \D:匹配所有非数字 \w:匹配所有的语言字符 \W:匹配所有非语言字符 .:表示任何字符 \.:匹配一个小数点 [abc]:匹配表达式中的每个字符(或的关系) c{2}:匹配多个字符,这里是两个c c{2,3}:最少匹配2个c,最多匹配3个c c*:匹配0个或多个c c+:匹配多个c,至少有一个 c?:表示匹配0个或1个c ^hello.*w...
2015-07-02 23:04:00
72
转载 庆祝博客开通,首先附上Head First C#中的一页内容
以下一页中的大多内容我举双手赞成,值得保留并时刻提醒自己。 转载于:https://www.cnblogs.com/MrX1892/p/4608976.html
2015-06-29 22:27:00
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空空如也
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