快要一个月没有更新了,这段时间也没闲着。今天就把这段时间学到的东西稍微总结一下。
前段时间开始看一些实战开发的内容和教程。一些是来自于麦子学院的视频,一些来自于蛮牛教育,还有一部分官方教学视频。最终选择试着跟着官方的教程,尝试敲一次这个叫做拾荒者的官方示例。
过程中遇到了许多之前不明白的知识,所以虽然代码量不是很大,但是仍然消耗了大量的时间用于查询其中一些使用的方法和技巧。
最终当然是仿照着实例成功地将游戏做了出来(虽然其中大部分东西只要跟着敲都问题不大。)
以下我将一些自己的见解以注释的形式写入了代码中。
首先是一个叫做BoardMannager的脚本,这个脚本用于生成每张地图。由于游戏是设计为一个Roguelike类型的游戏的,那么随机生成的地图一定是必不可少的。
using UnityEngine;
using System; //为了使用其中的Serializable
using System.Collections.Generic;
using Random = UnityEngine.Random;
public class BoardMannager : MonoBehaviour {
[Serializable]//序列化,<span style="font-family: "Helvetica Neue", Helvetica, Arial, sans-serif; line-height: 25.2px;"><span style="font-size:10px;">使得变量可以被Inspector界面获得</span></span>
public class Count //之后用于存储随机生成最小数量和最大数量的值
{
public int minimum;
public int maximum;
public Count(int min,int max)
{
minimum = min;
maximum = max;
}
}
public int columns = 8;
public int rows = 8;
public Count wallCount = new Count(5, 9);
public Count foodCount = new Count(1, 5);
public GameObject exit;
public GameObject[] floorTiles;
public GameObject[] wallTiles;
public GameObject[] foodTiles;
public GameObject[] enemyTiles;
public GameObject[] outerWallTiles;
private Transform boardHolder;//将所有通过代码生成的对象整合在boardHolder中
private List<Vector3> gridPositions = new List<Vector3>();//存储网格位置信息
void InitialiseList()
{
gridPositions.Clear();
for (int x = 1; x < columns-1; x++)
{
for (int y = 1; y < rows-1; y++)
{
gridPositions.Add(new Vector3(x, y, 0f));//通过二重循环获得整个网格的位置
}
}
}
void BoardSetup()//生成外墙和场景内的地面
{
boardHolder = new GameObject("Board").transform;
for (int x = -1; x < columns + 1; x++)
{
for (int y = -1; y < rows + 1; y++)
{
GameObject toInstantiate = floorTiles[Random.Range(0,floorTiles.Length)];
if (x==-1|| x==columns||y==-1||y==rows)//判断是否是外墙位置
{
toInstantiate=outerWallTiles[Random.Range(0,outerWallTiles.Length)];
}
GameObject instance = Instantiate(toInstantiate, new Vector3(x, y, 0f), Quaternion.identity) as GameObject;//prefab实例化
instance.transform.SetParent(boardHolder); //将实例化的对象放到board中
}
}
}
Vector3 RandomPosition() //随机获取一个地图内的位置
{
int randomIndex = Random.Range(0, gridPositions.Count);
Vector3 randomPosition = gridPositions[randomIndex];
gridPositions.RemoveAt(randomIndex);
return randomPosition;
}
void LayoutObjectAtRandom(GameObject[] tileArray, int minimum, int maxmum) //将物品在地图中实例化
{
int objectCount = Random.Range(minimum,maxmum+1);
for (int i = 0; i < objectCount; i++)
{
Vector3 randomPosition = RandomPosition();
GameObject tileChoice = tileArray[Random.Range(0, tileArray.Length)];
Instantiate(tileChoice,randomPosition,Quaternion.identity);
}
}