红宝石(四) 引用类型Pt.1:Object

本文深入探讨JavaScript中的引用类型,即对象定义,包括其创建方式、属性访问方法及构造函数的使用。通过具体示例,讲解如何使用new操作符和对象字面量创建对象实例。

(三)里整理的是JS中的基本类型,而这里开始则是要整理总结引用类型

引用类型,也被称为对象定义,是一种数据结构,用于将数据与功能组织在一起。描述的是一类对象所具有的属性与方法。

对象是某个特定引用类型的实例,新对象使用new后跟一个构造函数来创建。如:

var person = new Object();

创建Object引用类型的一个新实例,并保存于变量person中,构造函数是Object。

 

Object类型:

创建:创建Object实例的方法有两种:

1.使用new操作符,后面跟Object构造函数

2.对象字面量:用“{”作为开始,“};”作为结束,先定义属性,再用“:”跟踪,后接属性的值;不同属性用“,”分隔,最后一个属性后面不加逗号。

例:

var person = {
    name : "Jack", 
    age : 20
};

对于那些必需值,使用明明参数,对于多个可选参数,使用对象字面量;

访问属性:点表示法(objectName.propertyName)是最常用的,但如果属性名包含空格等字符,或是关键字or保留字,可以改用方括号表示法(objectName[propertyName])。

另外,除非必须使用变量来访问属性,否则建议一直使用点表示法;

基于数据驱动的 Koopman 算子的递归神经网络模型线性化,用于纳米定位系统的预测控制研究(Matlab代码实现)内容概要:本文围绕“基于数据驱动的Koopman算子的递归神经网络模型线性化”展开,旨在研究纳米定位系统的预测控制问题,并提供完整的Matlab代码实现。文章结合数据驱动方法与Koopman算子理论,利用递归神经网络(RNN)对非线性系统进行建模与线性化处理,从而提升纳米级定位系统的精度与动态响应性能。该方法通过提取系统隐含动态特征,构建近似线性模型,便于后续模型预测控制(MPC)的设计与优化,适用于高精度自动化控制场景。文中还展示了相关实验验证与仿真结果,证明了该方法的有效性和先进性。; 适合人群:具备一定控制理论基础和Matlab编程能力,从事精密控制、智能制造、自动化或相关领域研究的研究生、科研人员及工程技术人员。; 使用场景及目标:①应用于纳米级精密定位系统(如原子力显微镜、半导体制造设备)中的高性能控制设计;②为非线性系统建模与线性化提供一种结合深度学习与现代控制理论的新思路;③帮助读者掌握Koopman算子、RNN建模与模型预测控制的综合应用。; 阅读建议:建议读者结合提供的Matlab代码逐段理解算法实现流程,重点关注数据预处理、RNN结构设计、Koopman观测矩阵构建及MPC控制器集成等关键环节,并可通过更换实际系统数据进行迁移验证,深化对方法泛化能力的理解。
local function spitesword() local assets = { Asset("ANIM", "anim/spitesword.zip"), Asset("ANIM", "anim/swap_spitesword.zip"), Asset("ATLAS", "images/inventoryimages/spitesword.xml"), Asset("IMAGE", "images/inventoryimages/spitesword.tex"), } local prefabs = {} local function onfinished(inst) inst:Remove() end local function repairSound(item, giver) if giver and giver.SoundEmitter then giver.SoundEmitter:PlaySound("DCW/DCW/repair") end end local function ShouldAcceptItem(inst, item, giver) if item.prefab == "orangegem" then return true end return false end local function OnGetItemFromPlayer(inst, giver, item) if item.prefab == "orangegem" then repairSound(item,giver) local finiteuses = inst.components.finiteuses finiteuses:SetUses(math.max(0, math.min(finiteuses.total, finiteuses:GetUses() + finiteuses.total*.4))) end end local function onequip(inst, owner) if owner.SoundEmitter then owner.SoundEmitter:PlaySound("DCW/DCW/on") end owner.AnimState:OverrideSymbol("swap_object", "swap_spitesword", "swap_spitesword") owner.AnimState:Show("ARM_carry") owner.AnimState:Hide("ARM_normal") end local function onunequip(inst, owner) if owner.SoundEmitter then owner.SoundEmitter:PlaySound("DCW/DCW/down") end owner.AnimState:Hide("ARM_carry") owner.AnimState:Show("ARM_normal") end local function onattack(inst, attacker, target) inst.attack_count:set((inst.attack_count:value() + 1) % 4) end local function fn() local inst = CreateEntity() inst.entity:AddTransform() inst.entity:AddAnimState() inst.entity:AddNetwork() inst.entity:AddSoundEmitter() MakeInventoryPhysics(inst) inst.AnimState:SetBank("spitesword") inst.AnimState:SetBuild("spitesword") inst.AnimState:PlayAnimation("idle") inst.attack_count = net_byte(inst.GUID, "spitesword.attack_count", "attackcountdirty") inst.attack_count:set(0) inst.entity:SetPristine() if not TheWorld.ismastersim then return inst end inst:AddComponent("weapon") inst.components.weapon:SetDamage(50) inst.components.weapon.GetDamage = function (inst, attacker, target) local attack_count = inst.attack_count:value() or 0 if attack_count == 0 then return 50 elseif attack_count == 1 then return 55 elseif attack_count == 2 then return 10 elseif attack_count == 3 then return 80 end end inst.components.weapon:SetOnAttack(onattack) inst:AddComponent("finiteuses") inst.components.finiteuses:SetMaxUses(400) inst.components.finiteuses:SetUses(400) inst.components.finiteuses:SetConsumption(ACTIONS.ATTACK,1) inst.components.finiteuses:SetOnFinished(onfinished) inst:AddComponent("trader") inst.components.trader:SetAcceptTest(ShouldAcceptItem) inst.components.trader.onaccept = OnGetItemFromPlayer inst:AddComponent("inspectable") inst:AddComponent("inventoryitem") inst.components.inventoryitem.atlasname = "images/inventoryimages/spitesword.xml" inst:AddComponent("equippable") inst.components.equippable:SetOnEquip(onequip) inst.components.equippable:SetOnUnequip(onunequip) MakeHauntableLaunch(inst) return inst end return Prefab("spitesword", fn, assets, prefabs) end return spitesword()
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