
about face
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这个作者很懒,什么都没留下…
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about face 2.0读书笔记——前言
开始还象笔记,后面简直像是翻译,没办法英语太烂,读的时候就和翻译没区别一个一个的查。进度狂慢啊========前言========复杂系统的行为设计被忽略软件系统脆弱而且难以忍受软件系统——不同于机械——增加功能往往不会增加成本。导致无限制的增加功能,进而增加复杂度,难以使用,增加用户的挫折感提倡目标驱动的设计多个用户提出各种功能列表成为实际上的产品设计,而针对功能和开发时间的妥协使得产品原创 2004-09-09 18:34:00 · 1687 阅读 · 1 评论 -
about face2.0——第二章:实现模型和心理模型
计算机行业经常使用计算机文化这一术语。学者们告诉我们有些人掌握它而有的人没有,而那些掌握它的人会在怎样的在信息经济中成功,那些缺乏计算机文化的则不可避免的在社会经济的断层中失败。计算机文化,不过是一种委婉的说法,让用户努力的去理解陌生的逻辑而不是让软件产品努力迎合用户思考的方式。在这一章,我们讨论缺乏对用户以及他们处理数字产品方式的理解是怎样的激起了计算机文化造成的人群分隔,而那些更好的符合人类思原创 2004-11-06 16:33:00 · 1892 阅读 · 0 评论 -
about face2.0——第二章(4):机械时代表现模型 vs 信息时代表现模型
我们经历了从工业化、机械制品的时代到数字化、信息对象时代的难以置信的转变。这种变化才刚刚开始,而且速度将会越来越快。与信息时代社会经受的变化相比,工业化转变都会显得比较小了。机械时代的表现方法我们很自然的会使用过去的时代我们已经熟悉的比喻和语言,来套在一个新的、不太确定的事物上。正如工业革命的历史中表现的那样,新的技术成果最初经常用旧有技术的语言来表达。比如,火车头被称作铁马而汽车被叫做无马马原创 2004-11-11 11:46:00 · 1469 阅读 · 1 评论 -
about face 2.0——第二章(2):表现模型
表现模型程序员或设计者创造出软件的行为外观用来向外展示。这种展示并不需要精确的表现在计算机内部实际发生的事,尽管很不幸,很多软件往往就是这么表现自己的。能否表现计算机的功能并不依赖于计算机的真实行为,这一点在软件中比其他媒介的情况更为明显。这就使得聪明的设计者可以隐藏一些软件实际上是如何工作的讨厌的细节。这种实现的和表现出来的之间的分离引入了数字世界的第三个模型,设计者的表现模型——设计者选来原创 2004-11-08 10:27:00 · 3021 阅读 · 0 评论 -
about face 2.0——第二章(3):大部分的软件符合的是实现模型
大部分的软件符合的是实现模型要设计反映实现模型的软件要容易的多:每个函数一个按钮,每个数据一个输入字段,每个事物步骤一页,每个代码模块一个对话框,在软件世界里这太常见了。而当充分反映了工程师成果的同时,它对于用户的目标,以及为了完成这些目标需要进行的任务没有任何相关的反映。就好像Terry Gilliam的类似1984的电影,《巴西》(一部充满了玩笑性的糟糕界面例子的电影)中一样,这样产生的界原创 2004-11-09 12:10:00 · 1402 阅读 · 0 评论 -
about face2.0——第三章:初学者,专家和中等用户
----------------------------------第三章:初学者,专家和中等用户----------------------------------大部分的计算机用户都很知道打开新软件的包装膜就意味着好几天的挫折和失望用来学习新的界面。另一方面,很多专家级的用户常常会对程序总是把他们作为初级用户进行训练觉得厌烦。要想在第一次使用的用户和老手的需求之间取得平衡看起来似乎不大可能。交原创 2004-11-15 12:29:00 · 1256 阅读 · 0 评论 -
about face2.0——第三章(2):为中等用户优化
为中等用户优化现在让我来把中等用户的钟形曲线和软件的开发方式进行对照。程序员是他们所编写软件当之无愧的专家,因为他们必须探究每个可能的use case(使用情况),不论是多么含混或者不太可能的情况,都要编写代码来处理。他们自然倾向按用实现模型来设计软件,在交互中对于每个可能的选项都同样的强调,他们作为专家是毫无理解的困难的。同时,销售、市场和管理人员,他们不可能是专家级用户,甚至不是中等用户,为客原创 2004-11-16 17:52:00 · 1267 阅读 · 0 评论 -
about face2.0——第四章:定性调研
-----------------------第四章:理解用户——定性调研-----------------------任何设计的成效都必须以它是否成功的满足了用户和委托开发的组织的需求来最终判定。无论设计者多么熟练而有创造性,如果她对于服务的客户,对于问题的约束,以及对于设计期望达到的商业和组织目标没有清楚而细致的认知,她将毫无成功的希望。定性调研可以很好的回答这些问题,而不是通过定量度量(?m原创 2004-11-19 09:14:00 · 1659 阅读 · 6 评论 -
about face2.0——第四章(2):人志学访谈
人志学式(Ethnographic)访谈:用户访谈与观察根据多年来设计调研的实践,作者相信结合一对一访谈和工作/生活方式观察是设计师的装备中,最直接和有效获取用户及其目标的定量数据的工具。人志学(Ethnographic)访谈(Wood,1996)技术就是一种结合了融入式观察和定向访谈的技术。Hugh Beyer和Karen holtzblatt在一种他们称为上下文相关调查的人志学访谈技术方面开创原创 2004-12-14 21:20:00 · 1489 阅读 · 2 评论 -
about face2.0——第四章(3):其他类型调研
其他类型调研本章的焦点是针对搜集用户数据的定性调研,这些数据在随后(如下一章所描述的)用来构造牢靠的用户和领域模型,这些模型形成了综合目标导向设计的关键工具。设计者可能熟悉或者使用一些其他的类型的调研,大部分都不适宜作为设计工具,不过有些在开发过程的其他地方有它们的用途。在这一节,我们会讨论几个最突出的调研方法,和它们如何在整体的开发工作中起作用的。焦点团体(Focus groups)焦点团体原创 2004-12-25 17:53:00 · 1392 阅读 · 0 评论 -
游戏的需求?兼作About face这一段的读后感
记得似乎是在《软件需求管理:统一方法》中看到大意是这样的讨论:对于像模拟城市之类的软件的需求如何描述呢?似乎不是十分明确,也许是用户有一段时间需要打发?这种模糊和描述力的不足事实上揭示出了我们的IT行业的现实——我们往往是低水平的模仿旧有的行为模式和流程,而从没有考虑过参与这些交互的人的实际感受。正如About face第一章中所描述的,仅仅关注于任务而忽视用户的目标,让我们迷失在基于技术的手段之原创 2004-10-27 19:20:00 · 1491 阅读 · 3 评论 -
about face 2.0——第一章(3):规划并设计行为
---------------------------规划并设计行为---------------------------为复杂的数字产品规划,尤其是那些直接与人交互的产品,需要专业的设计师预先进行特别的努力,就好像为复杂的直接与人打交道的建筑物的规划需要专业的建筑师预先进行特别的努力。对建筑师而言,他们的规划包含着对住在建筑中的人如何生活和工作的理解,并对空间进行设计以支持并便于这些行为。而对数原创 2004-10-26 21:34:00 · 2875 阅读 · 0 评论 -
about face 2.0——第二版说明
===========第二版说明=========== 本书提供有效和实用的界面设计工具。这些工具分为两种:战术类和战略类。战术工具提供使用和创造类似对话框和按钮这样的界面元素的小窍门;而战略工具是关于界面元素的思考方式——也就是说用户是如何通过界面元素进行交互的。尽管这两种原则是分别给出的,本书的目标是使两种原则交融在一起。在帮助读者设计出更出色更有效的对话框的同时,也使读者理解用户是如何领会软原创 2004-09-09 18:36:00 · 1573 阅读 · 1 评论 -
about face 2.0——第一版以来的改变
-------------------第一版以来的改变-------------------自About Face第一版出版的1995年以来,界面设计的世界已经发生了很多的变化。但是,也有很多保持着一致。About Face 第二版保留那些现在还是正确的内容,更新已经变化的东西,并且提供新的素材,这些素材不仅仅反映了过去7年来业界的变化,更提供了作者在这变化的时代里的实践中发现的新概念。你将在Ab原创 2004-09-27 21:43:00 · 1329 阅读 · 0 评论 -
about face 2.0——第二版说明(定义交互设计)
--------------定义交互设计--------------简单说来,交互设计,是产品、环境、系统行为,以及传达这些行为的各项正式元素的定义和设计。不同于传统的设计学科,过去专注于形式,近来更侧重于内容和意义,交互设计首先寻求设计和描述事物是如何运转的,然后,如果必要的话,再描述最为有效的表达这些行为的形式。(见图1)。图1:设计的三个向度。设计在传统上关注于形式,而近来转而关注于含义原创 2004-09-19 00:24:00 · 1598 阅读 · 0 评论 -
about face 2.0——第二版说明(续)
-----------------为什么叫做交互设计-----------------在第一版中定义了软件设计这门学科,并把它等同于所谓的用户界面设计。在这两个术语中,用户界面设计有更久的历史。在书中我有时仍然使用这个名称,如果它更为合适的话。但是,对作者而言本书讨论的范围要远大于用户界面的设计。“界面”这个词指外观,而本书中涉及的设计问题远比显示器屏幕上的软件外观深入,它们直接指向数字产品是什么原创 2004-09-15 13:03:00 · 1285 阅读 · 0 评论 -
about face 2.0——第二版说明(本书是什么,不是什么)
-----------------------这本书是什么,不是什么-----------------------本书是交互设计:关于复杂的,用户关注的交互系统的行为的设计,所采用的方法和原则的参考手册。本书的第一部分着重于设计过程和系统的理解用户。第二部分提供战略原则和工具。第三部分深入研究战术问题。本书并不尝试提出一种风格指南或者一组界面标准。事实上,你将在第19章了解到为什么这种工具的效用有原创 2004-09-19 21:12:00 · 1310 阅读 · 0 评论 -
about face 2.0——第二版说明(术语)
-------------------交互设计的术语-------------------物理学家发展并使用专门的术语用于物理学。这些术语不仅仅用来描述常见的过程或事物,它们也影响着我们如何思考这些事物。一个科学家如何向其他科学家表达问题、关系或者发现?技术术语是每一门科学的基石,无论是蜘蛛研究还是印刷机行为。计算机工业也不例外。我们有丰富而且复杂的语言来描述微妙的领域——如:concurrenc原创 2004-09-23 18:11:00 · 1240 阅读 · 0 评论 -
about face 2.0——第一部分:了解你的用户
呵呵,刚刚数了一下,按照现在这个进度,至少还要过一年,才可以读完全书。真是振奋人心啊,-_-|估计到时候中文版也都已经出来并且看完了不过想想,平时也是吊儿郎当,不干这个,一年也搞不出什么名堂,好歹也是个事嘛。======================部分一:了解你的用户——第一部:沟通隔阂======================章节列表 第一章:目标导向设计 第二章:实现模型和精神模型原创 2004-09-27 21:50:00 · 1402 阅读 · 0 评论 -
about face 2.0——第一章:目标导向设计
--------------------第一章:目标导向设计-------------------- 我们的书有一个简单的前提,如果我们把达到用户的目标作为设计过程的基础,用户就会满意并快乐。如果用户快乐,他就会乐于付给我们钱(并且推荐其他人这么作),这样我们就会事业有成。从表面上看,这个假设实在是显而易见甚至有些直白:让用户快乐,你的产品就会成功。那为什么还有这么多的数字产品如此的难用和讨厌呢?原创 2004-10-15 00:57:00 · 7873 阅读 · 17 评论 -
about face 2.0——第一章(2):制造业设计的演变
--------------------------制造业设计的演变---------------------------在制造业产业早期的时候,工程和市场过程就已经足够生产令人想要的产品:对于生产人们乐意购买的锤子、柴油机或者牙膏,良好的工艺和合理的价格就足够了。随着时间的推移,消费产品的厂商意识到他们需要把自己的产品与竞争者相同功能的产品区别开来,这样设计就被引入,用来增加用户对产品的渴望。图原创 2004-10-21 23:14:00 · 1365 阅读 · 1 评论 -
about face2.0——第五章:用户建模——人物角色和目标
===============用户建模——人物角色和目标===============概述最强大的工具在概念上都是简单的,不过必须加以微妙的使用。作者所使用的最有力的交互设计工具在表面上也是很简单的:一个精确的描述性模型,来说明用户、他们希望达到的目标和为什么。在我们构造和使用这个模型的时候微妙之处就会显现出来。这些用户模型,我们称之为人物角色,并非是真的人,但是它们是基于真实的人的行为和动机并在原创 2004-12-27 23:37:00 · 1788 阅读 · 0 评论