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Coroutines in Unity3d (C# version)----在unity3D中的协同(基于C#)
Coroutines in Unity3d (C# version)—-在unity3D中的协同(基于C#)分类: Unity2013-07-07 23:10 1022人阅读 评论(0) 收藏 举报原文链接:http://www.blog.silentkraken.com/2010/01/23/coroutines-in-unity3d-c-version/Coroutines in C# work转载 2015-02-27 01:27:47 · 647 阅读 · 0 评论 -
FlappyBird后期完善
一、新增一个MainMenuController.cs,管理MainMenu场景的GNUI交互 using UnityEngine;using System.Collections;public class MainMenuController : MonoBehaviour { //Tween public TweenPosition welcomeWidget; pu原创 2015-03-17 23:20:31 · 686 阅读 · 0 评论 -
使A物体慢慢地看向一个B物体
这是些常用的方法,希望没有侵犯他人版权方法一:使用unity的一个内置函数Transform.LookAt选择;方法二:用到Vector3.Cross来确定一个垂直于两向量所组成平面的向量;void CameraRotateToLookAt(Transform target,float rotateSpeed) { //取得目标物体相对于相机的法向量 Vect原创 2015-03-09 21:10:04 · 691 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 矩阵运算
前言:今天在项目中运用到了矩阵的旋转,于是就把矩阵的运算仔细查了一下,顿时觉得自己的离散、线代学的很差劲啊,矩阵也是3D数学中十分重要的基础,在Unity中,我们很多时候都会用到,掌握一下很有必要。 矩阵的概念: m x nde 矩阵是一个具有m行、n列的矩形数组,行数和列数分别为矩阵的维度。在游戏引擎中使用的矩阵通常都是4 x 4矩阵,因为他可以描述向量的平移、旋转和缩放等所有的线性变换。 主要来转载 2015-03-11 20:40:31 · 2373 阅读 · 0 评论 -
委托、事件、单例在Unity3D中的使用
原文 请点击这里 翻译:claudioHere I demonstrate how to create delegates, events and singletons to work in conjunction. This tutorial is written for Unity3D, However, similar code can be used for any C# or .NET转载 2015-03-11 19:51:55 · 6208 阅读 · 2 评论 -
FlappyBird开发——后期完善
修改脚本,优化脚本原创 2015-04-06 00:47:47 · 784 阅读 · 2 评论 -
关于Unity3d中的LayerMask使用 .
原文地址最近看别人写的Demo,里面这个Linecast字段的LayerMask参数看了半天也没看懂void Update() { // The player is grounded if a linecast to the groundcheck position hits anything on the ground layer. grounded = P转载 2015-04-24 14:24:41 · 1558 阅读 · 0 评论 -
Unity使用 16bit 压缩 Texture 颜色能均匀过渡
下面是unity自带 16bit 图 的效果,可以看到颜色过度的很不均匀,占用内存 0.5M 如果调成 truecolor 后 颜色过渡很均匀,而内存却占到 1.1 M 讲图片 后缀名改成 .Dither.png 结尾后回到 unity,设置贴图格式为 Truecolor 后,颜色过渡也很均匀,而且内存只占了 0.5M 以下代码来至 keijiro 的github%EF%BC%9Aunit转载 2016-03-12 17:43:57 · 1608 阅读 · 0 评论 -
Unity项目中使用SQLite来管理本地数据存储
首先感谢下秦元培大大的文章,通过大大的文章学习了SQLite的一些基本使用方法。本文主要是对在项目中使用SQLite的一个扩展,具体可以先参考下秦元培大大的文章。猴~现在开始本文: 因为上一个项目是在Android平台的游戏,所以还进行了一个数据库文件的移动的操作,移动到可持久化目录(各种平台的目录可以参考该文章),然后针对一些二进制文件的读取也封装了一些操作。先上代码:using UnityEn原创 2016-12-10 11:03:30 · 4674 阅读 · 0 评论 -
Unity项目中使用反射机制实现的泛型单例类
本文提供一个方便简单的单例类,有需要的地方继承就可以实现单例了,当前此处是没有继承MonoBehaviour的,废话不多说,上代码:using UnityEngine;using System;using System.Collections.Generic;// using System.Text;using System.Reflection;namespace SuperJiGenX原创 2016-12-10 11:09:13 · 2481 阅读 · 0 评论 -
2012 05-26 Unity3D研究院之两种方式播放游戏视频(二十五) 雨松MOMO
Unity3D中播放游戏视频的方式有两种,第一种是在游戏对象中播放,就好比在游戏世界中创建一个Plane面对象,摄像机直直的照射在这个面上。第二种是在GUI层面上播放视频。播放视频其实和贴图非常相像,因为播放视频用到的MovieTexture属于贴图Texture的子类,那么本章我们就好好学习一下Unity中播放视频的这两种方式。哇咔咔~ Unity支持的播放视频格式有.mov、.mpg、转载 2015-03-10 11:09:05 · 1159 阅读 · 0 评论 -
学习shader之前必须知道的东西之计算机图形学(一)渲染管线
引言 shader到底是干什么用的?shader的工作原理是什么? 其实当我们对这个问题还很懵懂的时候,就已经开始急不可耐的要四处搜寻有关shader的资料,恨不得立刻上手写一个出来。但看了一些资料甚至看了不少cg的语法之后,我们还是很迷茫,UNITY_MATRIX_MVP到底是个什么矩阵?它和v.vertex相乘出来的又是什么玩意?当这些问题困扰我们很久之后,我们才发现,原来我们是站在浮沙转载 2015-03-09 23:39:23 · 1318 阅读 · 0 评论 -
【转】基于高通AR SDK的Demo总结(二)——异步加载场景
注意上边大大的转字,我发现MOMO以前写的异步加载的文章很能说明问题,也就不在这卖弄我这点浅薄的知识量了,转来给大家看,当然请支持原创作者咯原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/1427/异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务。在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLeve转载 2015-03-08 22:21:04 · 735 阅读 · 0 评论 -
FlappyBird开发总结(一)—— 开发前所必备
FlappyBird这个游戏说白了也就是一堆碰撞器和触发器的结合,我做的是无限模式的,就是几张图片一直循环。我这里用的是4张相同的prefab进行循环拼接,因为我做的是横版,所以三个有点不大够用,不过如果做的是竖屏版的用到3张进行循环拼接到是够了。好了,这篇博客主要是进行下总结,哈哈,因为我在看神雕侠侣哈,没办法,得方松下,最近用Unity3D搞得没休息过(菜鸟学习的悲哀啊~因为好多新奇的问题原创 2015-03-04 22:56:55 · 3928 阅读 · 0 评论 -
FlappyBird开发总结(二)——场景
今天我们开始实际步骤,根据上篇文章的总结,现在我们先来做一下FlappyBird的主场景,也就是StartGame场景。1、场景界面,不多说,稍微提下一下: 新建3D物体Quad,既然是2D游戏当然可以把物体的Z轴方向的缩放大小置为0咯,然后给予材质,这个材质呢用unlit/Transparent的Shader就行了,也就是透明啦,然后把Png图片给它。所有的物体,比如小鸟,背景,地面,管原创 2015-03-05 22:48:58 · 1336 阅读 · 0 评论 -
FlappyBird开发总结(七)—— GameOver计分板
这是一个新的Scene,就是小鸟死亡后跳转的界面,小子不才,只会用NGUI做出这样子,对应关系我画出来了,这是三个拖黑的物体我是放在Again按钮的下面,也就是作为它的子物体,这个只是一个布局,你放哪都一样。 好了,在这之前我们好歹得让小鸟死亡吧,怎么死亡呢? 当小鸟在发生以下事件就触发死亡: 1、碰撞地面 2、碰撞水管 3、貌似没了。。。。。 好了,怎么做呢?原创 2015-03-06 16:02:45 · 4594 阅读 · 1 评论 -
FlappyBird开发总结(五)——背景延伸
在写脚本之前,我先上个图把背景中的物体结构表达清楚一下我觉得图片应该表达清楚了,要提示一点,这个GameObject物体的位置要自己把握好,不然游戏效果有点差。 好了,这次要写的脚本是放在这个GameObject物体下的,记住GameObject是空物体,然后给他一个碰撞器勾选IsTriger成为触发器(不知道说法对不对。。。),然后我们把背景1的预制物体的改动apply一下,让该背景1这个物体的原创 2015-03-06 16:08:42 · 1485 阅读 · 0 评论 -
FlappyBird开发总结(八)——MainScene场景
这个游戏呢,基本是完成了,不过有点单调,所以我加了个主场景,用来控制游戏的难度,说白了就是给不同的速度给小鸟啦,废话不多说,上代码: 不,先上图片 NGUI创建不多说,先创建一个脚本 MainSceneManager.csusing UnityEngine;using System.Collections;public class MainSeceneManager { public原创 2015-03-06 16:25:12 · 672 阅读 · 0 评论 -
FlappyBird开发总结(六)—— 计分制的实现
大致上游戏运行是没问题了,但是缺少一个重要因素——计分。 在哪去实现呢?这里不得不又说一句,这个游戏是一堆触发器和碰撞器的集合。。。。 明白了吗? 请在每个Pipe1和Pipe2上添加一个BoxColider,然后这个碰撞器的位置放在管道口中间这个嘿嘿框框的位置,记得勾选IsTrigger让它成为一个触发器,然后上我们在Pipe.cs中添加几行代码就行了,也就是我上一篇没有解释的几行代码原创 2015-03-06 15:02:39 · 1368 阅读 · 0 评论 -
FlappyBird开发总结(三)——小鸟脚本,让小鸟煽动翅膀
在搭建好基本的场景后,我们要开始进入正题了。好了,让我们开始脚本的编写。 一、小鸟的脚本Bird.cs 首先我们能看到小鸟的图片是有三个的,对应不同飞翔状态的三帧 然后我们在小鸟的材质上做些小改动 这里的Tiling的X轴我们设为这个值,为神马呢?因为我们每帧只需要一张图片呀,也就是取整张图片的1/3,然后Offset这个我们会在代码中用到,用于每帧取1/3图片的小鸟原创 2015-03-05 23:19:53 · 4794 阅读 · 0 评论 -
FlappyBird开发总结(四)—— GameManager.cs脚本,游戏控制
小鸟能煽动翅膀了,那我们让它飞?别急,几行代码的是,在Bird.cs中添加一下代码this.rigidbody.velocity = new Vector3(5, 0, 0);//给一个X轴正方向为5的的速度好了,之后呢,我们该让小鸟在飞翔的过程中的背景无限延伸了,至于这个无限延伸嘛,就是无限重复移动咯,这里我们要用到单例模式: 首先新建GameManager.cs脚本,添加到主摄像机中using原创 2015-03-06 15:08:26 · 2436 阅读 · 0 评论 -
基于高通AR SDK的Demo总结(一)——常规3D模型的行为脚本
下载高通AR SDK以及在Unity中的基本搭建不再阐述,具体给出dzyi大神的文章以便参阅:http://blog.youkuaiyun.com/dzyi_/article/details/22892641 这里主要是对将识别的3d人物模型做一定的脚本处理,使其具有一定的交互以及行为。正文: 一、目的: 1、使模型具有自己的行为,让其一直重复一个个的动作; 2、点击人物模型头部时让其发原创 2015-03-08 22:06:16 · 1996 阅读 · 0 评论 -
Unity项目使用中包装一些常用的方法
往往在项目过程中,会频繁的使用一些方法,有的人会自己封装一个工具类做这类便捷处理,然而有的人就傻傻地写一遍又一遍(比如当初的我)。。。现在就以协程为例:(有的人往往不喜欢用协程,但本文不讨论) 1、开了一个协程后,为避免意想不到的问题,往往用一个字段持有它,在相应的地方去结束这个协程; 2、一个俩个协程还好,如果你的一套东西,比如AI,协程用的太频繁的话,我想你需要一个好方法了此处我介绍的其实么原创 2016-12-10 10:34:31 · 855 阅读 · 0 评论