
笔记
文章平均质量分 64
Apathetical
这个作者很懒,什么都没留下…
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富士XT-5使用说明
富士XT5使用说明原创 2024-02-26 22:45:51 · 5244 阅读 · 0 评论 -
C++设计模式笔记
C++设计模式笔记前言模块方法 (Template Method)策略模式 (Strategy)观察者模式 (Observer)装饰器 (Decorator)桥模式 (Bridge)前言之前面试游戏各大厂跟游戏新贵的时候,总是被问到“设计模式”相关内容,但我由于在本科和研究生期间并没有学过这个东西,唯一的了解也就是在腾讯实习的时候,组内开发的游戏使用了MVC架构。痛定思痛,提交了毕设论文盲审之后,打算了解一下“设计模式”是什么,所以本文打算记录一下b站《C++设计模式》的学习经历。我自己对于“设计模式原创 2022-04-05 13:04:00 · 3968 阅读 · 0 评论 -
C++多线程
这篇文章写于2021/08/05主要用来记录一下C++多线程的知识,包括基础理论部分,以及std中的thread以及mutex等使用方法。首先是基础知识1、什么是进程,什么是线程?进程是对运行时程序的封装,是系统进行资源调度和分配的基本单位,实现了操作系统的并发。线程是进程的子任务,是CPU调度和分派的基本单位,用于保证程序的实时性,实现进程内部的并发,线程是操作系统可识别的最小执行和调度单位。2、进程间的通信方式进程间通信主要包括管道、系统IPC(消息队列、信号量、信号、共享内存)、套原创 2021-08-05 18:47:06 · 388 阅读 · 0 评论 -
面经-排序代码
堆排序#include <iostream>using namespace std;int arr[101];void PushDown(int a[], int now, int n) { int lson = now<<1, rson = (now<<1)|1, maxx = now; if(lson <= n && a[lson] > a[now]) maxx = lson; if(rson <=原创 2021-04-20 19:56:30 · 236 阅读 · 0 评论 -
LearnOpenGL-CN笔记(四)
高级OpenGL深度测试#include <glad/glad.h>#include <glfw3.h>#include <iostream>#include "Shader.h"#include "Camera.h"#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION#include <stb_image.h>#include <glm/glm.hpp>#include <glm/gtc/matrix_tra原创 2021-01-10 19:46:13 · 568 阅读 · 0 评论 -
LearnOpenGL-CN笔记(三)
模型加载模型#include <glad/glad.h>#include <GLFW/glfw3.h>#include <glm/glm.hpp>#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION#include "Shader.h"#include "Camera.h"原创 2020-11-20 17:39:44 · 308 阅读 · 0 评论 -
LearnOpenGL-CN笔记(二)
光照颜色#include <glad/glad.h>#include <glfw3.h>#include <iostream>#include "Shader.h"#include "Camera.h"#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION#include <stb_image.h>#include <glm/glm.hpp>#include <glm/gtc/matrix_transform.h原创 2020-11-10 15:47:05 · 352 阅读 · 0 评论 -
LearnOpenGL-CN笔记(一)
配置CMakeLists.txt环境:MACOS Catalina 10.15.6,CLioncmake_minimum_required(VERSION 3.9)project(RenderTest)set(CMAKE_CXX_STANDARD 11)# 添加头文件set(GLEW_H /usr/local/Cellar/glew/2.1.0/include/GL)set(GLFW_H /usr/local/Cellar/glfw/3.2.1/include/GLFW)set(GLAD原创 2020-10-28 14:07:49 · 668 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader 笔记
问答题什么是渲染流水线? P6《Real-Time Rendering, Third Edition》一书中将一个渲染流程分为3个阶段:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段。1)应用阶段:在这一阶段中,开发者有3个主要任务。首先准备好场景数据集,例如摄像机、光源等;其次,为了提高渲染性能,往往需要做一个粗粒度剔除,把不可见的物体剔除出去;最后,需要设置好每个模型的渲染状态,包括但不限于材质、纹理、shader等。这一阶段最重要的输出是渲染所需的几何信息,即渲染图元。由于该阶段由开发者主导,因此应用阶段原创 2020-08-10 18:38:38 · 236 阅读 · 0 评论