想用lua实现面向对象无非就是实现封装继承以及多态,先从封装说起,无非就是实现成员变量成员函数和构造函数,成员变量成员函数比较简单,直接在table中声明即可
【封装】
--用表实现面向对象
Object={}
Object.id=1;
Object.name="LYL";
Object.fun1=function()
print("111111")
end
实现构造函数,从__index和self着手考虑,self表示会传入调用者本身,__index则是在设置元表时,当原来的表找不到对应变量或者函数时,会去元表查找,都找不到则在元表中声明(?)
--使用冒号可以将这个函数的对象,作为第一个参数传入
function Object:new()
--使用self 获取传入的第一个变量
--构造函数的实质,就是传出一个实例化对象
local obj={}
--当index找不到表obj的对象时,找__index指向的元表
self.__index=self
setmetatable(obj,self);
return obj;
end
【继承】
继承可以使用到父类的成员变量以及函数,根据这个思路,再结合_G表的本质(可以将所有全局类型都存入)实现
--写一个用于继承的方法
function Object:subClass(className)
-- _G知识点 是总表 所有声明的全局变量 都存在这个总表中
_G[className]={}
--设置元表
--设置元表的__index方法
local obj=_G[className];
setmetatable(obj,self);
self.__index=self;
end
--需要先声明继承关系
Object:subClass("TEST");
--再实例化“子类”
local P1=TEST:new();
print(TEST.name); --这里是Object中的name
【多态】
封装的本质就是子类和父类都有相同行为,子类可以丰富其行为,实现不同逻辑,对于C#而言就是Base和override
首先在继承方法里生命base属性
--写一个用于继承的方法
function Object:subClass(className)
-- _G知识点 是总表 所有声明的全局变量 都存在这个总表中
_G[className]={}
--设置元表
--设置元表的__index方法
local obj=_G[className];
setmetatable(obj,self);
self.__index=self;
--实现base属性,方便调用父类中的同名方法
obj.base=self;
end
声明父类
Object:subClass("Gameobj");
Gameobj.posx=0;
Gameobj.posy=0;
Gameobj.posz=0;
父类中随便写一个方法
function Gameobj:move()
self.posx=self.posx+1;
self.posy=self.posy+1;
self.posz=self.posz+1;
return self.posx,self.posy,self.posz;
end
再声明子类player继承Gameobj
Gameobj:subClass("player");
实现重载
function player:move()
--在继承中实现了base obj.base=self(也就是base指向传入的表,即查找上一个表)
-- self.base.move(self) self即palyer,self.base即gameobj, .move(self),改变传入参数
--使其传入对象为子类,避开调用父类中的posx,posy,posz
local x,y,z=self.base.move(self);
--todo 这下面是子类的重载
print(x,y,z);
print("子类独有的");
end
【总结】 由于本人之前公司项目不用lua热更,所以对lua热更可能有些生疏,如果有说得不对的地方,恳求大佬指明指正!