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转载 Unity3D之协程(Coroutines & Yield )
写游戏代码,往往最终需要代码为连续的事件.结果会像这样:[它可以实现将一段程序延迟执行或者将其各个部分分布在一个时间段内连续执行。][csharp] view plaincopyprint?"font-size:18px;">private int state = 0; void Update() { i
2015-06-18 18:00:56
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转载 C#泛型在unity3D中的运用
泛型是什么?这是摘自百度百科中对泛型的介绍:?泛型是c#2.0的一个新增加的特性,它为使用c#语言编写面向对象程序增加了极大的效力和灵活性。不会强行对值类型进行装箱和拆箱,或对引用类型进行向下强制类型转换,所以性能得到提高。通过知道使用泛型定义的变量的类型限制,编译器可以在一个高得多的程度上验证类型假设,所以泛型提高了程序的类型安全。它允许程
2015-06-08 18:06:21
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转载 资源加载方式有三种
资源加载方式有三种1. 静态引用 建一个public的变量,在Inspector里把prefab拉上去,用的时候instantiate2. 如何卸载Resources.Load()方式加载的资源,(Load以后instantiate)Object obj = Resources.Load("MyPrefab");GameObject instance
2015-05-28 11:50:05
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转载 Unity3D占用内存太大的解决方法
Unity3D占用内存太大的解决方法最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一
2015-05-28 11:48:20
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原创 开发过程中遇到的两个问题:Input.ResetInputAxes() 和 各个平台XML文件加载
demo收尾阶段遇到两个非常抓狂的问题,第一个问题:角色死亡弹出弹框,弹框上的按钮有鼠标经过状态,但是没有点击状态,怎么点都没有反应啊抓狂了都,解决过程及方法:找问题过程中发现,登陆场景中登陆弹框里的按钮是可以点击,一切正常,然后我把死亡弹框放到登陆场景也是正常,看来弹框没为题,NGUI层次也没为题(我在论坛里询问此问题时都说UIPanel层次有问题),这个死亡弹框一进游戏是不存在
2015-03-06 09:44:23
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转载 主角面朝方向一定区域内对象角度计算
http://www.xuanyusong.com/archives/1977Unity3D研究院之主角面朝方向一定区域内对象角度计算(四十五)写在前面的话,前两天有个朋友在QQ上问我 如何获取主角面朝方向一定区域中的敌人对象。这个命题看似简单,其实里面蕴含了很多数学方面的东西。今天刚好有时间我就彻底的把这个疑问写在博客中。希望可以帮助到他。在上代码之前请大家跟我先
2015-02-09 19:47:57
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原创 unity3d更改鼠标样式
项目中鼠标指针样式换成自己定义的鼠标样式1.指针图片的Texture Type需要设置为Cursor,也就是在Project视图里选中鼠标样式图片,在Inspector -> Texture Type里选择Cursor2.若要更改整个项目的默认鼠标样式可以在Edit->Project Setting->Player->Default Cursor中设置3. /
2015-02-06 17:45:17
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转载 物体的移动方式(转载)
在unity3d中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的. 总结来说,分为以下几种,这里对于这几种方式分别做阐述. 通过Transform组件移动物体 Transform组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation), 缩放(scale). 其实所有的移动都会导致position的改变.这里所说的通过
2015-01-25 10:51:19
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转载 iTween动画库:关于Move移动篇
iTween这个类库的主要功能就是处理模型从起始点到结束点之间运动的轨迹。(移动,旋转,音频,路径,摄像机等)它是一个开源的项目并且完全免费,它们的官网在这里 http://itween.pixelplacement.com/index.php 打开网之后点击右上角Get iTween图标即可,或者在AssetStores商店中直接下载。移动模型时候用到的几个核心方法如下:
2014-10-27 18:06:01
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转载 C#集合类(Array、Arraylist、List、Hashtable、Dictionary、Stack、Queue)
我们用的比较多的非泛型集合类主要有 ArrayList类 和 HashTable类。我们经常用HashTable 来存储将要写入到数据库或者返回的信息,在这之间要不断的进行类型的转化,增加了系统装箱和拆箱的负担,14:31:45,例如我们需要在电子商务网站中存储用户的购物车信息(商品名,对应的商品个数)时,完全可以用 Dictionary<string, int> 来存储购物车信息,而不需要任
2014-10-27 12:57:25
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转载 Unity3D实用工具汇总
Unity3D实用工具汇总 1. Free Shader editor 免费shaser编辑器 http://forum.unity3d.com/threads/56180-Strumpy-Shader-Editor-Beta-3.0-released-%28vertex-lighting-support%29 2. Commercial Shader Editor 商业shader编
2014-10-26 15:46:12
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转载 优化之drawcall
在屏幕上渲染物体,引擎需要发出一个绘制调用来访问图形API(iOS系统中为OpenGL ES)。每个绘制调用需要进行大量的工作来访问图形API,从而导致了CPU方面显著的性能开销。 Unity在运行时可以将一些物体进行合并,从而用一个绘制调用来渲染他们。这一操作,我们称之为“批处理”。一般来说,Unity批处理的物体越多,你就会得到越好的渲染性能。 Unity中内建
2014-10-26 15:37:34
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转载 Unity3D NGUI事件 UIEvents
原创文章如需转载请注明:转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 QQ群:【119706192】 本文链接地址: Unity3D NGUI事件 UIEventsUIEvents-事件系统void OnHover (bool isOver):当鼠标移出或者悬停在某个碰撞器上的时候返回布尔值.在触摸设备上不会有作用.void OnPress (bool isDown):当鼠标或者触摸到
2014-10-24 16:57:39
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转载 在Unity3D中使用ScriptableObject进行序列化
ScriptableObject类型经常用于存储一些unity3d本身不可以打包的一些object,比如字符串,一些类对象等。用这个类型的子类型,则可以用BuildPipeline打包成assetbundle包供后续使用,非常方便。这样除了playerpref和c#文件读取外,另外的一种存取一些数据对象的方法[csharp] view plaincopyprint?
2014-10-24 11:51:40
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原创 NGUI在3D场景中点击穿透解决办法
参考资料:1:http://www.unitymanual.com/thread-22018-1-1.html2
2014-10-23 23:22:01
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转载 Unity可视化路径的插件iTween的使用
http://www.unitymanual.com/forum.php?mod=viewthread&tid=7941&highlight=iTween
2014-10-23 11:18:55
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转载 Unity3D教程:iTween插件的介绍和用法
一.iTween 介绍iTween是一个动画库,目的是最小的投入实现最大的产出.让你做开发更轻松,用它可以轻松实现各种动画,晃动,旋转,移动,褪色,上色,控制音频等等。二.iTween 原理iTween的核心是数值插值,简单说就是给iTween两个数值(开始值,结束值),它会自动生成一些中间值,例如:, 开始值-> 中间值 -> 中间值 …. -> 结束值。这里的数
2014-10-23 11:17:21
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转载 [NGUI插件] NGUI控件说明(中文) UICamera
注意:本文翻译时NGUI版本已经更新到3.0.7原文地址:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6711总览UICamera是一个命名不太好的组件。实际上,它的名字某种原因只是为了保持向后兼容。UICamera脚本实际做的事是发送NGUI事件给所有被它所附加的摄像机所看见的对象。除此之外,它不对UI做任何事情
2014-10-23 10:02:23
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转载 NGUI 鼠标事件点击时屏蔽其它鼠标事件
在处理鼠标事件时加上以下判断注:NGUI 组件上加上 BoxCollider 并设置区域大小if(UICamera.hoveredObject!=null){ print("点到NGUI");}或Ray ray=UICamera.mainCamera.ScreenPointToRa
2014-10-23 09:57:15
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转载 Unity3D 事件处理函数
Unity3D中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数。Awake当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。Start当前控制脚本第一次执行Update之前调用。Update每帧都执行一次。这是最常用的事件函数。FixedUpdate每固定帧绘
2014-10-22 22:12:52
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转载 Unity3D的四种坐标系
1, World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。2, Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。注:鼠
2014-10-22 22:11:04
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转载 Unity3D脚本--常用代码集
1. 访问其它物体1) 使用Find()和FindWithTag()命令Find和FindWithTag是非常耗费时间的命令,要避免在Update()中和每一帧都被调用的函数中使用。在Start()和Awake()中使用,使用公有变量把它保存下来,以供后面使用。如: 公有变量= GameObject.Find("物体名"); 或 公有变量= GameObject.FindWit
2014-10-20 20:42:51
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转载 unity3d中隐藏/显示物体方法总结
在开发过程中常常需要对物体进行隐藏和显示操作,在这里总结一些;一、设置Renderer状态每一个可以被渲染的物体都会包含一个Renderer组件,用来渲染物体到屏幕上,如果禁用这个组件自然也就实现了隐藏物体。代码示例如下:[code]csharpcode:using UnityEngine;using System.Collections;public cl
2014-10-20 18:37:22
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转载 “The AnimationClip 'Take001' used by the Animation component 'Yu' must be marked as Legacy.”
http://ilaoxu.com/the-unity3d-new-version-of-the-animation-system.html
2014-10-12 16:24:44
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转载 鼠标碰撞检测与事件监听
使用Unity3D开发的3D游戏,鼠标事件的检测也是常见的问题之一。处理的手段非常简单,创建JS脚本,源码如下: 01 function Update () { 02 if(Input.GetButtonDown("Fire1")){ 03 var ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mou
2014-09-22 19:32:46
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转载 Unity3d中的属性(Attributes)整理
Attributes属性属于U3D的RunTimeClass,所以加上以下的命名空间是必须的了。其它倒没什么需要注意的。本文将所有运行属性过一遍罢了。using UnityEngine;using System.Collections;1.AddComponentMenu 添加组件菜单这函数只是起方便用,原本的脚本(组建)都会在“Component/Sc
2014-09-22 11:08:57
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转载 C# 中typeof()方法与GetType()方法区别
简明表达区别:同点:两者都是返回类型Type异同:typeof(T),该T,就是一个类型如:class A{},定义了一个A类,如果想获取该A的Type值,就直接typeof(A)即可。 而GetType()是这样的,class A{},定义了一个A类,定对A类实例化成一个a: A a = new A();这时如果想获取该a的Type值,就直接用a的.Ge
2014-09-21 09:00:25
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转载 No model is available for preview. please drag a model into this preview area.
No model is available for preview.please drag a model into this preview area.没有模式可供预览。请拖动一个模型,到这个预览区。解决方法:把模型拖到 preview 里就可以 让动作 运行了。
2014-09-21 08:58:29
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转载 C#中Invoke 和 BeginInvoke 的区别
原文连接相关资料:Invoke 和 BeginInvoke 的真正涵义 、在多线程中如何调用WinformControl.Invoke 方法 (Delegate) :在拥有此控件的基础窗口句柄的线程上执行指定的委托。Control.BeginInvoke 方法 (Delegate) :在创建控件的基础句柄所在线程上异步执行指定委托。
2014-09-20 20:57:02
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转载 Unity中添加组件的几种方法
一、在编辑器上面添加一个组件。这个不用多说。二、在脚本中利用AddComponent函数添加一个组件,例如:using UnityEngine;using System.Collections;public class CharacterSpawner : MonoBehaviour { public void Spawn(GameObject
2014-09-20 18:08:39
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转载 整合Visual Studio 2013开发环境
古人云:工欲善其事必先利其器,IDE虽然属于一个非常上层的工具,但是一个好的IDE对工作效率提高还是很大的。其实我还是满想用一下官方推荐的Mono,毕竟跨平台现在还是很重要的一个特性。尝试了这1周,作为一个从VC5就开始抱MS大腿的老屌丝程序员,实在怀念Visual Studio。话说还是Visual Studio的代码编辑器好用啊。另外,今天看到消息称,开发Unity的VS整合工
2014-09-20 10:00:33
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转载 Unity3D教程宝典之插件篇:Unity3D插件详细评测及教学下载
原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院引言:想用Unity3D制作优秀的游戏,插件是必不可少的。工欲善其事必先利其器。本文主旨是告诉使用Unity3D引擎的同学们如何根据需求选择适当的工具。为此我写了插件的经验及理论讲解,涉及插件的 学习/辨别/选择/配合。也写了插件的 评测/教程/下载。关于评测,带有一定的主观性,仅供参考。关于教程,热门插件网上已经有
2014-09-19 18:17:38
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转载 Unity3D中c#集合的应用
List类是 ArrayList 类的泛型等效类。 该类使用大小可按需动态增加的数组实现 IList 泛型接口。 泛型的好处: 它为使用 c#语言编写面向对象程序增加了极大的效力和灵活性。不会强行对值类型进行装箱和拆箱,或对引用类型进行向下强制类型转换,所以性能得到提高。一、 List的基础、常用方法:1、List mList = new List(); a.T为列表中
2014-09-19 17:36:44
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转载 Unity3D 解析泛型集合使用
泛型是什么?这是摘自百度百科中对泛型的介绍:?泛型是c#2.0的一个新增加的特性,它为使用c#语言编写面向对象程序增加了极大的效力和灵活性。不会强行对值类型进行装箱和拆箱,或对引用类型进行向下强制类型转换,所以性能得到提高。通过知道使用泛型定义的变量的类型限制,编译器可以在一个高得多的程度上验证类型假设,所以泛型提高了程序的类型安全。它允许程
2014-09-19 17:29:31
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转载 unity射线碰撞检测+LayerMask的使用
unity射线碰撞检测+LayerMask的使用http://www.unitymanual.com/thread-21402-1-1.html(出处: -游戏开发者社区【游戏蛮牛】unity3d官网)
2014-09-19 16:40:44
2152
转载 Ngui 五种点击事件实现方式及在3d场景中点透的情况
【unity 代码升华篇】委托、事件全解析(一) ...http://www.unitymanual.com/thread-25193-1-1.html(出处: 游戏开发者社区【游戏蛮牛】unity3d官网)
2014-09-19 16:30:37
580
转载 【unity 代码升华篇】委托进阶、回调函数(三)
【unity 代码升华篇】委托进阶、回调函数(三) ...http://www.unitymanual.com/thread-25527-1-1.html(出处: -游戏开发者社区【游戏蛮牛】unity3d官网)
2014-09-19 16:27:01
7470
转载 【unity 代码升华篇】委托、事件全解析(二)
【unity 代码升华篇】委托、事件全解析(二) ...http://www.unitymanual.com/thread-25242-1-1.html(出处: 游戏开发者社区【游戏蛮牛】unity3d官网)
2014-09-19 16:25:03
1039
Flash ActionScript 3.0高级动画教程 AdvancED ActionScript 3.0 Animation
2009-08-24
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