Cocos2d-x学习笔记《06》—— 导演类Director

本文详细介绍了Cocos2d-x中导演类Director的功能及使用方法,包括如何管理场景、控制帧率以及进行坐标转换等核心操作。

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Cocos2d-x学习笔记《06》—— 导演类Director

一. 类Director继承关系图

cocos2dx_class_director

 

二. 常用方法

(1). 属性相关
1 //获得当前运行的场景,cocos2dx同时只能运行一个场景 
2 Scene* getRunningScene(); 
3    
4 //获取fps值 
5 double getAnimationInterval(); 
6 //设置fps值 
7 void setAnimationInterval(double dValue); 
8    
9 //fps是否是显示状态 
10 bool isDisplayStats(); 
11 //设置是否显示fps 
12 void setDisplayStats(bool bDisplayStats); 
13    
14 //获取每帧秒数 
15 float getSecondsPerFrame(); 
16    
17 //获取openGLView 
18 GLView* getOpenGLView(); 
19 //设置openGLView 
20 void setOpenGLView(GLView *pobOpenGLView); 
21    
22 //判断是否暂停 
23 bool isPaused(); 
24    
25 //获取调用到现在的所有帧数 
26 unsigned int getTotalFrames(); 
27    
28 //判断被替换的场景是否接收到cleanup事件
29 //replace方式会,而push方式则不会 
30 bool isSendCleanupToScene(void);

(2). 窗口相关
1 //返回以点为单位openGL视图的大小
2 const Size& getWinSize() const
3    
4 //返回以像素为单位openGL视图的大小
5 Size getWinSizeInPixels() const;
6    
7 //返回以点为单位的 OpenGL 视图的可见大小. 
8 Size getVisibleSize() const;
9    
10 //返回以点为单位的 OpenGL 视图的初始化时的可见大小
11 Vec2 getVisibleOrigin() const;
12    
13 //UIKit的坐标转换到一个OpenGL坐标 使用当前布局(横向或纵向)有效的(多)触摸坐标
14 Vec2 convertToGL(const Vec2& point);
15    
16 //一个OpenGL坐标转换到UIKit的坐标 点组成的窗口调用有效的节点上面的点 
17  Vec2 convertToUI(const Vec2& point);
(3). 场景管理相关
1 //根据给定的场景进入 Director的主循环 只能调用他运行你的第一个场景
2 void runWithScene(Scene *scene);
3    
4 //暂停执行正在运行的场景中,pushing一个在堆栈上推暂停的场景。 新的场景将被执行.
5 void pushScene(Scene *scene); 
6    
7 //从队列中弹出一个场景。 这个场景将替换正在运行的场景.
8 void popScene();
9    
10 //从队列中弹出所有的场景,直到只有根场景在队列中 这个场景将替换正在运行的场景.
11  void popToRootScene();
12    
13 //弹出从队列中的所有场景,直到它到达 level.
14 void popToSceneStackLevel(int level);
15    
16 //用一个新的替换正在运行的场景。终止正在运行的场景。 仅在有一个正在运行的场景的时候调用他.
17  void replaceScene(Scene *scene); 
18    
19 //结束执行,释放正在运行的场景。
20 void end();
21    
22 //暂停正在运行的场景。
23 void pause(void); 
24 //恢复暂停的场景 预定的定时器将被再次激活。 “推迟执行”的时间将是0(如果游戏没有暂停)
25  void resume();

 

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