[译]流式化组件 Streaming Assets

  多数Unity组件在创建时就绑定进项目中。然而,我们经常需要把它们放到目标机器的文件系统中,并通过路径访问。例如在iOS设备上的电影,原始文件要放在文件系统中,并使用PlayMovie功能播放。
  放在Unity项目中StreamingAssets目录中的所有文件,将被直接复制到目标机器的一个特殊的目录中。在桌面系统(Mac OS或windows)中,文件的位置可以由下面的代码获得:
    path = = Application.dataPath + "/StreamingAssets";
iOS系统上:
    path = Application.dataPath + "/Raw";
Android上:
    path = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";


注意在Android系统中,文件是在jar压缩包中的(格式和标准zip压缩文件一样)。这意味着如果不使用Unity提供的WWW类来获取文件,就需要用另外的软件来获取文件。

http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/StreamingAssets.html

转载于:https://www.cnblogs.com/basecn/archive/2013/05/20/3264298.html

<think>好的,我现在需要帮助用户了解Unity中StreamingAssets的使用方法和路径说明。首先,我得回忆一下自己之前学过的相关知识,或者查证一下正确的信息,确保回答准确。 用户提供的引用内容已经提到,不同平台下StreamingAssets的路径不同,应该使用Application.streamingAssetsPath来获取路径,这样可以避免手动处理不同平台的差异。引用[2]和[3]都强调了这一点,所以必须重点说明这个属性。 接下来,使用方法方面,用户可能想知道如何访问里面的文件。比如,在Unity中如何读取StreamingAssets中的文件。不同的平台可能需要不同的读取方式,比如Android平台需要使用UnityWebRequest或者WWW类,因为文件在压缩的APK里,不能直接用File.ReadAllText。这时候需要分情况讨论,比如在编辑器、Android、iOS等平台下的不同处理方法。 然后,用户可能关心如何正确放置文件到StreamingAssets文件夹,需要说明这个文件夹的位置在项目的Assets目录下,并且区分大小写。同时,需要提醒用户该文件夹中的内容会被原样复制到目标平台,不会被打包成AssetBundle,所以适合存放需要直接访问的资源。 可能还需要提到一些注意事项,比如在移动平台上(Android、iOS)读取文件的方式不同于PC,可能需要协程和异步加载,避免阻塞主线程。例如,使用UnityWebRequest.Get来加载文件,或者使用WWW类,但需要注意这些方法在较新版本的Unity中可能有变。 另外,用户可能想知道具体的代码示例,比如如何读取一个文本文件或者加载一个图片。这时候提供一些简单的代码片段会很有帮助,比如用Application.streamingAssetsPath拼接文件路径,然后根据平台选择不同的读取方式。 还要注意不同平台的路径差异,比如在Android上,Application.streamingAssetsPath返回的路径可能以"jar:file://"开头,这时候直接使用System.IO类的方法可能无法读取,必须用Unity提供的API。这部分需要明确说明,避免用户踩坑。 最后,生成相关问题时,需要考虑用户可能进一步的问题,比如不同平台下的路径具体是什么,如何解决读取失败的问题,或者如何写入文件到StreamingAssets(虽然通常这是只读的,但需要说明)。此外,可能还需要比较StreamingAssets与其他路径如PersistentDataPath的区别,帮助用户理解何时使用哪个路径。 总结一下,回答的结构应该包括路径获取方法、不同平台的注意事项、读取文件的代码示例,以及常见问题解答。确保引用正确的资料,比如引用[1]、[2]、[3]中的内容来支持回答的准确性。</think>### Unity StreamingAssets 使用方法及路径说明 #### 1. 路径获取方法 - **核心属性**: 使用`Application.streamingAssetsPath`获取跨平台路径,该属性会根据运行平台自动适配路径格式[^2][^3]。 - 示例路径: - Windows: `Application.dataPath + "/StreamingAssets"`(如 `C:/Project/Assets/StreamingAssets`) - Android: 指向APK包内路径(如 `jar:file:///data/app/com.example.game/base.apk!/assets`) - iOS: 指向应用沙盒内路径(如 `/var/containers/Bundle/Application/.../Data/Raw`) #### 2. 使用方法 **步骤1:创建文件夹** 在Unity项目`Assets`目录下创建名为`StreamingAssets`(**区分大小写**)的文件夹,将需要访问的文件(如配置文件、原始资源)放入其中[^2]。 **步骤2:读取文件** 根据平台选择读取方式: ```csharp using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; public class LoadStreamingAssetsExample : MonoBehaviour { IEnumerator Start() { string filePath = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "config.json"); // Android和WebGL需用UnityWebRequest异步加载 #if UNITY_ANDROID || UNITY_WEBGL using (UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(filePath)) { yield return request.SendWebRequest(); if (request.result == UnityWebRequest.Result.Success) { string text = request.downloadHandler.text; Debug.Log("文件内容: " + text); } } #else // 其他平台可直接读取 string text = File.ReadAllText(filePath); Debug.Log("文件内容: " + text); #endif } } ``` #### 3. 关键注意事项 - **只读访问**:StreamingAssets移动端为**只读**目录,写入文件需使用`Application.persistentDataPath` - **文件大小限制**:Android平台单个文件超过2GB可能导致读取失败 - **路径拼接**:推荐使用`Path.Combine()`避免路径格式错误 #### 4. 不同平台路径对比 | 平台 | 路径特征 | 读取方式 | |-----------|----------------------------------|-----------------------| | Windows | 直接文件系统路径 | System.IO | | Android | 压缩在APK内 | UnityWebRequest/WWW | | iOS | 应用沙盒内独立目录 | System.IO | | WebGL | 服务器静态资源目录 | UnityWebRequest | ---
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