unity简单的移动代码

1.移动方式键盘上下左右。

使用方法:直接创建C#脚本复制代码,拖到角色上就可以用了。全挂在角色上。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class move : MonoBehaviour
{
    public float speed;//外挂速度


    void Start()
    {

        speed = 5f; //定义速度等于5f

    }



    // Update is called once per frame

    void Update()
    {

        float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); 

        float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");

        transform.Translate(new Vector3(horizontal, 0, vertical) * Time.deltaTime * speed);
    }

}

 

2.移动加鼠标不过镜头会卡代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class 移动脚本 : MonoBehaviour
{   //这个是镜头转动代码(用鼠标)
    //使用方法:1.该脚本挂在player上面/ 2.fist camera就挂camere就行了 3.isclock一般不点击
    public float moveSpeed = 5.0f; //转动的速度
    public GameObject FirstCamera;
    // Use this for initialization
    public b
<think>好的,用户需要Unity中实现玩家移动代码示例或教程。让我先看看他们提供的引用内容。引用1提到了使用NetworkBehaviour和SyncVars来处理多人游戏中的玩家输入,这可能和网络游戏相关。引用2和3给出了基本的玩家控制器代码,使用Input.GetAxis获取输入,并用Translate移动物体。这些都是单机环境下的移动方法。 用户的问题比较基础,可能是一个刚开始学习Unity的新手,需要简单移动脚本。所以应该优先提供基础的单机移动示例,然后提到网络游戏的注意事项。需要确保代码语法正确,使用中文解释每个步骤。 引用3中的代码示例比较完整,可以基于那个进行调整,补充说明移动速度和时间增量。同时要提到物理引擎相关的内容,比如使用Rigidbody来应用力,避免直接修改Transform导致的碰撞问题。用户可能不知道这两种方法的区别,需要解释清楚。 另外,用户提供的引用里有提到NetworkBehaviour,如果用户是在做多人游戏,可能需要同步玩家位置,这时候要用SyncVar或者Command,但用户的主要需求是基础移动,所以这部分可以作为拓展内容简要提及。 最后按照要求生成相关问题,问题要围绕Unity移动的不同方法、物理引擎使用、输入处理优化以及网络同步等。确保问题有针对性,帮助用户深入理解。</think>以下是为您整理的Unity玩家移动实现方法及代码示例: ### 一、基础移动实现方案 #### 1. Transform直接移动 ```csharp using UnityEngine; public class BasicMovement : MonoBehaviour { public float moveSpeed = 5f; void Update() { float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); Vector3 movement = new Vector3(horizontal, 0f, vertical); transform.Translate(movement * moveSpeed * Time.deltaTime); } } ``` *特点*:适合简单原型开发,但不符合物理规律[^3] #### 2. 物理引擎驱动移动(推荐) ```csharp using UnityEngine; public class PhysicsMovement : MonoBehaviour { public float moveForce = 10f; private Rigidbody rb; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody>(); } void FixedUpdate() { float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); Vector3 force = new Vector3(horizontal, 0f, vertical) * moveForce; rb.AddForce(force); } } ``` *优势*:通过Rigidbody实现真实物理运动,自动处理碰撞检测[^2] ### 二、进阶功能实现 1. **跳跃功能**: ```csharp void Update() { if (Input.GetButtonDown("Jump") && IsGrounded()) { rb.AddForce(Vector3.up * jumpForce, ForceMode.Impulse); } } ``` 2. **摄像机跟随**: ```csharp public Camera followCam; void LateUpdate() { followCam.transform.position = transform.position + offset; } ``` ### 三、网络游戏特殊处理 对于多人联机游戏,需要结合Network组件: ```csharp using Mirror; public class NetworkMovement : NetworkBehaviour { void Update() { if (!isLocalPlayer) return; // 移动处理代码同上 } } ``` *注意*:需使用`SyncVar`同步位置数据,避免不同客户端状态不一致[^1]
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