glShadeModel
glShadeModel函数用于控制opengl中绘制指定两点间其他点颜色的过渡模式
参数一般为GL_SMOOTH(默认),GL_FLAT
opengl默认是将制定的两点颜色进行插值,绘制之间的其他点
如果两点的颜色相同,使用两个参数效果相同
如果两点颜色不同,GL_SMOOTH会出现过渡效果,GL_FLAT 则只是以指定的某一点的单一色绘制其他所有点
如图可以对比GL_SMOOTH与GL_FLAT的区别
http://blog.youkuaiyun.com/wadejr/article/details/4504112
glClearDepth
opengl里面的深度缓存
glHint( GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST );
真正精细的透视修正。这一行告诉OpenGL我们希望进行最好的透视修正。这会十分轻微的影响性能。但使得透视图看起来好一点。
这个函数中,我们对OpenGL进行所有的设置。我们设置清除屏幕所用的颜色,打开深度缓存,启用smooth shading(阴影平滑),等等。这个例程直到OpenGL窗口创建之后才会被调用。
本文深入探讨了OpenGL中的glShadeModel和glClearDepth函数的作用,通过实例展示了它们如何影响渲染效果。重点解析了glShadeModel用于控制颜色过渡模式,以及glClearDepth在深度缓存中的应用,帮助开发者理解如何模拟现实世界的遮挡效果。

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