Java版AVG游戏开发入门 1 —— CG的绘制

本文介绍了Java AVG游戏开发中CG(场景图)的绘制原理,强调了图像分层的重要性,背景图始终在前,前景图在后。通过循环的repaint函数实现图像的叠加和交替,形成最终的CG效果。示例代码展示了如何绘制背景CG、角色CG以及对话文本。下篇将探讨剧情发展和脚本定制。

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无论代码构建的如何复杂,Java绘图的基本流程也仅仅是Image-> Graphics->Paint罢了,只需利用一个循环的repaint函数,我们就可以无数次重复这一流程。由于在我先前其它博文中已多有涉及,故此处不再赘述。

 

说到底,AVG游戏中的CG产生,也无非是一次次将图像混合后展现出来,是这一流程的简单再现。

 

具体合成关系如下图所示:

 

 图像混成

 

就我个人认为,在2D的AVG中,分层仅需区别前景及背景两层即可。

 

原因在于,Graphics或Graphics2D在drawImage时,将顺序绘制图像,旧图会被新图所覆盖。故此,即使图像再多,也不过是在交替背景前景产生的过程,一次次覆盖,一次次交替,最终令唯一的CG被绘制到屏幕上去。

 

因而我们也可以得出一个AVG游戏开发的最基本概念,即图像添加时,背景图像添加应始终在前,前景图像添加需始终在后,图像的活动部分始终作为前景,而将非

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