
cocos2d-x
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尘墨mxy
这个作者很懒,什么都没留下…
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Cocos2dx 3.0配置环境
3-15,cocos2dx 3.0rc0 终于放出来了。在这里不得不吐槽一件事,3.0版本从Alpha,到beta,再到rc,三个版本竟然都有各自创建项目的方式,这样真的不会被人打么?因为rc版创建项目的方式发生了较大的改变,所以这里我单独用一篇来简单介绍(其实我也是临时突击,近来项目挺赶的)。--------------------------准备工作:1、下载最新的coco转载 2014-05-16 22:50:24 · 634 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx动画加速与减速
cocos2d-x动画加速与减速 动画是游戏的必然要素之一,在整个游戏过程中,又有着加速、减速动画的需求。以塔防为例子,布塔的时候希望能够将游戏减速,布好塔后,则希望能将游戏加速;当某个怪被冰冻后,移动速度减缓,而其他怪的移动速度不变。cocos2d-x引擎为我们提供了很强大的接口,下面就将我实验的过程复述一遍,也方便他人。1)实现全局的加速、减速。通过设置Scheduler的转载 2013-11-16 19:56:36 · 1459 阅读 · 0 评论 -
Tiled Map Editor(一)
原创文章,转载请注明出处:http://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/8308609Tiled Map Editor是Cocos2d-x支持的地图编辑器,使用Tiled编辑出的地图可以很方便的被Cocos2d-x使用Tiled的官网是Tiled Map Editor。我使用的地图编辑器是QT版本。 好了,下面就试一试吧。1.编辑地图转载 2013-11-15 13:06:22 · 617 阅读 · 0 评论 -
圆形音量按钮
先看代码CCControlPotentiometer* potentiometer = CCControlPotentiometer::create( "potentiometerTrack.png", "potentiometerProgress.png", "potentiometerButton.png");原创 2013-09-25 19:48:28 · 677 阅读 · 0 评论 -
CCScale9Sprite九妹的使用以及按钮控件触发事件
cocos2d-x在使用CCScale9Sprite的时候需要注意,因为使用到了扩展库所以要在项目属性中的C/C++的附加包含目录中,添加$(SolutionDir)extensions,设置include路径在连接器的输入中,添加libExtensions.lib,这个库文件位于cocos2d-x编译结果目录中(Debug.win32)接下来需要在源码中加入相应的代码,首先是添加头文原创 2013-09-24 21:03:09 · 818 阅读 · 0 评论 -
笨木头的跑跑跑笔记七 制造能吃的点心~~哈,完结
Cocos2d-x游戏实例-《跑跑跑》制作教程(第七篇)——添加能吃的物品以及胜利条件 笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~转载请注明,原文地址: http://blog.youkuaiyun.com/musicvs/article/details/8203206 正文: 注:本文使用到的资源请到这里下载:http://download.youkuaiyun.com/detail/mu转载 2013-09-24 18:35:51 · 397 阅读 · 0 评论 -
笨木头的跑跑跑笔记六 添加障碍物,添加图层
Cocos2d-x游戏实例-《跑跑跑》制作教程(第六篇)——添加障碍物 笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~转载请注明,原文地址:http://blog.youkuaiyun.com/musicvs/article/details/8197262 正文: 注:本文使用到的资源请到这里下载:http://download.youkuaiyun.com/detail/musicvs/476转载 2013-09-24 18:34:57 · 626 阅读 · 0 评论 -
笨木头的跑跑跑笔记五 让精灵上下走? 实现touch消息的捕获
笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~转载请注明,原文地址:http://blog.youkuaiyun.com/musicvs/article/details/8192245 正文: 注:本文使用到的资源请到这里下载:http://download.youkuaiyun.com/detail/musicvs/4769412 嗯,至此我们的《跑跑跑》游戏已经基本完成了…才怪啊喂~转载 2013-09-24 18:32:31 · 485 阅读 · 0 评论 -
笨木头的跑跑笔记四 实现地图的随精灵卷动功能
笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~转载请注明,原文地址: http://blog.youkuaiyun.com/musicvs/article/details/8190473 正文: 注:本文使用到的资源请到这里下载:http://download.youkuaiyun.com/detail/musicvs/4769412 上一篇我们已经把我们跑的主题体现出来了,但是,主角跑转载 2013-09-24 18:30:35 · 509 阅读 · 0 评论 -
笨木头的跑跑跑笔记三 精灵的运动动画
Cocos2d-x游戏实例-《跑跑跑》制作教程(第三篇)——让主角跑 笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~转载请注明,原文地址: http://blog.youkuaiyun.com/musicvs/article/details/8189386 正文: 注:本文使用到的资源请到这里下载:http://download.youkuaiyun.com/detail/musicvs/476转载 2013-09-24 18:28:39 · 419 阅读 · 0 评论 -
CCLabelTTF 、CCLabelBMFont 和CCLabelAtlas以及汉字中文的显示
============================================================博文原创,转载请声明出处电子咖啡(原id蓝岩)============================================================在 cocos2d 中有三个类可以在层或精灵中添加文字:CCLabelTTFCCLab转载 2013-11-19 19:19:23 · 767 阅读 · 0 评论 -
解决CCLabelTTF中文乱码的问题
前言 由于cocos2d-x内部是以utf8处理文本的,而VS直接输入时文本编码为GBK,所以在类似在CCLabelTTF等上显示中文时会出现乱码。 以下是解决该问题,较便捷的方法之一。1. 在VS中给项目附加依赖项里加入libiconv.lib 在VS“解决方案资源管理器”视图中——项目->属性->配置属性->连接器->输入->附加依赖项转载 2013-11-24 15:17:06 · 1727 阅读 · 0 评论 -
瓦片地图类之CCTMXTiledMap
瓦片地图类之CCTMXTiledMap瓦片地图就是游戏的背景。这篇文章为大家介绍,瓦片地图类CCTMXTiledMap,我们先来学习它的初始化方法,代码如下:根据一个TMX文件来创建一个背景地图[plain] view plaincopyprint?static CCTMXTiledMap * create (const char转载 2013-11-12 20:29:10 · 504 阅读 · 0 评论 -
STL来生成和操作.plist文件
发布了多个平台,生成和解析plist文件,这里只给出windows平台下的应用。下载使用方法如下:read a plist from disk whose root node is adictionary:map dict; Plist::readPlist("binaryExample1.plist", dict); To write a plist转载 2014-01-23 23:42:26 · 730 阅读 · 0 评论 -
如何让cocos2d-x程序写的更加简洁,各种宏的介绍
最近我们的cocos2d-x游戏项目已经进入了正式开发的阶段了,几个dev都辛苦码代码。cocos2d-x还是一套比较方便的api的,什么action啊、director啊、ccpoint啊都蛮便捷的。但是我看到几个dev有时候会很不知道用它们,还是首先自己去写函数……用一些比较原始、低效率的方法……甚至是copy / paste………………。……。这不科学啊!你不能这转载 2014-01-23 20:21:12 · 496 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x面试题
CCScene:CCScene是app工作流程上独立块,一个app可能拥有多个scene,但是在任何时候只能有一个是激活状态的。一个CCScene对象由一个或多个CCLayer组成,layer之间是前后相连的。Layer提供了scene的外观和行为。通常的用法是直接用一个或多个layer实例化一个sceneCCScene的子类CCTrasitionScene实现移动transitions,转载 2013-11-28 13:57:26 · 654 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x进度条的实现
#include"prograssbar.h"#include "variable.h"using namespace cocos2d;CCScene * prograssbar::scene(){ CCScene *scene = NULL; bool bRet =false; do { scene =CCScene::create();原创 2013-11-14 20:57:04 · 958 阅读 · 0 评论 -
战争迷雾3
转载请注明,原文地址:http://www.benmutou.com/blog/archives/482 正文:1. 什么是瓦片的坐标这么说吧,前一个小节我们创建了一张10×10的TMX地图,我们所说的瓦片格子的位置,就是指这100个格子里的位置,瓦片格子的位置用二维上的一个点来表示。(小若:喂,还是不懂!)最后,看下图,大家一定就懂了: 比如,左上角的瓦片格子转载 2013-11-13 20:34:13 · 497 阅读 · 0 评论 -
战争迷雾2
转载请注明,原文地址: http://benmutou.com/blog/archives/468 1. 创建TMX地图现在,打开我们的Tiled地图编辑器,新建一个地图:【新建】->【新建文件】,地图宽为10,地图高为10。 然后将瓦片图素拖动到图块区域,添加图块,宽高分别为128像素,边距和间距都为0: 然后,最重要的一步来了!选中第一个图素,涂满地图,转载 2013-11-13 20:33:25 · 567 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x使用iconv库并且解决交叉编译的错误
近来在客户端搭建打包APK的环境,以及解决中文乱码问题。网上找了很多资料,但总是各种不详细,非常麻烦。因此在这里把自己的过程详细记录下,如果有哪步不详细,请留言。 客户端使用的是cocos2d-x-2.0.4,是一个比较老的版本了。使用cygwin和eclipse交叉编译出APK包。环境搭建另外写一篇文章,这边主要讲使用iconv库。很多人尝试在解决乱码问题时,也都会尝试使用iconv库转载 2013-11-27 19:55:23 · 721 阅读 · 0 评论 -
战争迷雾1
转载请注明,原文地址: http://www.benmutou.com/blog/archives/455 (来自笨木头与游戏开发) 其实这么解释不太好解释,我们举个例子。魔兽争霸相信大家都玩过,游戏开始时,地图上到处都是黑蒙蒙的一片,什么都看不到,我们必须一边走一边探路。(小若:我知道了!不就是地图探索嘛!)就是这样,我们来看看下图就更加清楚了(图片资源来自网络):转载 2013-11-13 20:32:15 · 516 阅读 · 0 评论 -
战争迷雾4
转载请注明,原文地址:http://www.benmutou.com/blog/archives/485 正文:1. 复习一下还记得我们的理论基础吗?点击某个瓦片后,修改瓦片的某个顶点值,同时修改附近瓦片的顶点值:1)当前瓦片右下角的顶点值设为42)当前瓦片右边的瓦片的左下角顶点值设为83)当前瓦片下方的瓦片的右上角顶点值设为14)当前瓦片右下方的瓦片的左上角顶点值转载 2013-11-13 20:36:57 · 664 阅读 · 0 评论 -
笨木头的跑跑跑笔记二 加入主角
Cocos2d-x游戏实例-《跑跑跑》制作教程(第二篇)——加入主角 笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~转载请注明,原文地址: http://blog.youkuaiyun.com/musicvs/article/details/8188540 正文: 注:本文使用到的资源请到这里下载:http://download.youkuaiyun.com/detail/musicvs/476转载 2013-09-24 18:26:14 · 461 阅读 · 0 评论 -
笨木头的跑跑跑笔记一 加载地图
笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~转载请注明,原文地址:http://blog.youkuaiyun.com/musicvs/article/details/8186323 正文: 首先,我是拜读了以下四篇文章之后,想练练手而萌发了要写这个系列的教程,大家如果不喜欢我的教程,可以看看以下四篇教程,同样会获益匪浅的:http://blog.youkuaiyun.com/fengyun转载 2013-09-24 18:24:25 · 476 阅读 · 0 评论 -
地球人已阻止不了程序猿学习cocos2d-x个人学习笔记二
今天一下午没课,就接着开始研究cocos2d-x了,看到了动画部分,看了感觉还比较容易理解的。然后自己动手,发现不是这么回事,大牛门出教程的时候创建动画都是用的CCMutableArray对象,是以前的版本,而我使用的时候,发现这个会报错,google之后发现原来cocos官网已经把这个函数去除掉了。然后就只能自己找了,通过google和网上的一些文档,发现官网虽然剔除了这个类,但是还有一个新的类原创 2013-09-04 20:59:21 · 564 阅读 · 0 评论 -
地球已经阻止不了程序员学cocos2d-x了(一)
原贴发表于: http://cn.cocos2d-x.org/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=775&extra=page%3D1很早就开始留意 cocos2d, 但不太习惯用 Objective C, 同时也考虑到跨平台的问题, 所以一直没有正式用过, 後来有了 cocos2d-x, 就更为关注, 老想有空时拿来玩玩写点东西.之前下载了 co转载 2013-09-04 15:35:52 · 573 阅读 · 0 评论 -
CCSpriteBatchNode提高渲染效率的用法
原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=331以前写过一个游戏中的天气系统,今天有人说我的天气系统有点卡,不是很好用。我看下了他的代码,发现他改了我的代码,把CCSpriteBatchNode删除了,直接用addChild,每个sprite都是重新读取的贴图。 我想说,同学呀,你把暴风雪所有特效开启后,你有没有注意下你的游戏场景显示了1000多渲染批次。转载 2013-09-04 16:16:17 · 656 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x之texturepacker的使用
-在很多情况下,我们在cocos2d-x 加载精灵都是一张一个精灵的加载。这种方法对于较少的精灵存在的游戏是比较方便的。但是一旦精灵很多,我们就没必要一个个加载了。在cocos2d有一种将很多图片保存成为一张大图片,然后独取出来单独使用,这个方法就是plist的图片帧文件,它能极大的减小图片体积,最重要的是大图就能符合2的N次幂宽高的要求了。TexturePackerGUI是专转载 2013-09-03 22:47:31 · 1748 阅读 · 0 评论 -
SimpleAudioEngine类的介绍
在看代码的时候遇到了这个类,因为不怎么熟悉,就在网上看了下说明,下面是关于这个类的介绍 游戏音乐与音效cocos2d中使用SimpleAudioEngine可以很简单的播放背景音乐和音效背景音乐默认是循环播放的,音效默认是播放一次,而且一般情况音效都是很短的。下面我们首先来分析一下SimpleAudioEngine这个类这个类中有三个属性(backgr转载 2013-09-09 21:17:21 · 627 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x win32移植到android
本文为作者原创。其中有引用别人的部分有说明和链接。欢迎转载。转载不得用于商业用途。转载时请表明出去 。作者:风里疯语链接:http://blog.youkuaiyun.com/xiawei32/article/details/7526262开发环境:vs2010 + cocos2d-1.0.1-x-0.12.0 + android-ndk-r7 + Eclipse本文接着上篇 co转载 2013-09-03 07:58:02 · 522 阅读 · 0 评论 -
Cywin $'\r':command not found问题
Cywin中运行的问题一段脚本出现很多这样的提示$'\r':command not found,不知道是怎么解决?谁帮帮忙?cygwin 脚本是用UNIX的 EOL “\n". 而你的脚本用了DOS的 EOL , "\n\r".先对你的脚本跑一下 dos2unix 就行了。 具体用法 :先运行命令行 cd 到 C:\cygwin\home\Adm原创 2013-09-01 22:21:21 · 510 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 安卓环境搭配,搭建了几天,发现这个是最全的
准备 先说一下我的系统是 WIN8 X64的,因此我的都是64位软件,32位的请自行下载对应的版本。 在开始之前,需要先准备好资源如下: 1、JDK转载 2013-09-01 18:43:27 · 468 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x安卓环境搭建
综合了以下三篇http://www.cnblogs.com/lhming/archive/2012/06/27/2566460.htmlhttp://www.cnblogs.com/lhming/archive/2012/06/27/2566467.htmlhttp://www.douban.com/note/229610750/1.安装Java JDK下载地址转载 2013-08-30 17:39:22 · 470 阅读 · 0 评论 -
分辨率自适应!一句话搞定IOS android windows!!
前几天我用在windows下面写好的程序..忽然需求要移植成安卓和ios平台.于是遇到了各种麻烦..最棘手的一个就是分辨率的自适应,我工程的图片用的都是800x480的..可是iphone上面的分辨率是480x320...这可头疼了..于是我找了很多资料后.发现有一个很简单的方法.但是需要:需要新版本的cocos2d-x 我是直接从2.0.1升级到2.0.3版转载 2013-09-05 19:16:42 · 691 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x学习笔记三之飞机游戏详解之GameManager和GameMenu类的讲解。
这节我们来讲关于GameManager类和GameMenu类的讲解GameManager类主要是负责每个窗口的输出。类中头文件主要做的工作有以下三步1 创建一个窗口的枚举 enum EnSceneId { SCENE_ID_MENU, SCENE_ID_GAME, SCENE_ID_GAME_OVER, 2 初始化原创 2013-09-14 14:43:08 · 1351 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x学习笔记三之飞机游戏详解之GameOver类的讲解
这个Demo的最后一篇,是制作GameOver窗口,这个窗口是游戏结束的窗口,讲完这篇这个Demo就已经结束了。 首先我们来看GameOver类的组成,和前面的一样由一个初始化函数和一个返回CCScene对象的函数组成,再加上回调函数添加一个文本来响应重玩功能,说完了,现在看类声明好了。 #ifndef __GAME_OVER_SCENE_H__#define __GAME原创 2013-09-16 14:22:48 · 896 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x定时器
笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~转载请注明,原文地址:http://blog.youkuaiyun.com/musicvs/article/details/8551066正文: 1. 不调用update函数,调用自己的函数其实原理是一样的,我们调用scheduleUpdate的时候,系统默认每帧去调用update函数,但如果我们想调用自己的函数呢?很简单,先给Hell转载 2013-10-07 18:02:48 · 488 阅读 · 0 评论 -
血量条的制作
这次我们再来介绍一个音量控制按钮~(旁白:等,等等~你标题不是写着血量条吗?) 笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~转载请注明,原文地址: http://blog.youkuaiyun.com/musicvs/article/details/8261554 正文: 1. 又是一个音量控制按钮先看看截图:这个使用非常简单,和之前介绍的CCCon转载 2013-10-06 20:31:29 · 1424 阅读 · 0 评论 -
在Lua中使用自定义类——tolua++工具使用(下集)
转载请注明,原文地址: http://blog.youkuaiyun.com/musicvs/article/details/8166655 正文:上回说到,把LuaCocos2d.cpp文件拷到我们的lua工程里,然后,编译。 大功告成……啊才怪啊~! 你会发现一大堆的编译错误,超过100个了,木了个头的。怎么回事,我只能认定是这个工具出问题了。怎么办?没关系~我转载 2013-09-17 22:08:24 · 1005 阅读 · 0 评论 -
CCNotificationCenter处理消息事件
define CLICK_TEST_MSG "whatever_unique" // 添加监听 void GameMgr::addListener() { CCNotificationCenter* t_pNotiCenter = CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter(); SEL_Call原创 2013-09-25 20:54:51 · 2543 阅读 · 0 评论