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原创 常量函数返回值

先贴代码: class Return { public: Return(void); ~Return(void); const int getInt(); const int* getIntPointL(); int* const getIntPointR(); }; #include "Return.h" Return::Return(void) { } Retu

2013-09-23 09:31:44 701

原创 将博客搬至优快云

将博客搬至优快云

2013-09-23 09:29:20 338

原创 const总结三 之 常量函数返回值

先贴代码: class Return { public: Return(void); ~Return(void); const int getInt(); const int* getIntPointL(); int* const getIntPointR(); };   #include "Return.h" Return::Return...

2013-09-22 22:07:16 397

原创 const总结二 之 常量函数形参

总结:常量函数形参传递参数,保证参数在函数体里面不受修改。有时候,如果形参是指针形参或者引用形参,或者是字符数组,不想函数体对其进行修改,那么可以采用常量函数形参。 实例: 定义EObject类,该类有width和height两个属性,有4个函数对其进行读取和修改。 class EObject { public: EObject(void); ~EObject(void); ...

2013-09-22 21:20:33 336

原创 const总结一

关于指针const 情况一: int i = 10; const int* p = &i; *p = 10 ; //error C3892: “p”: 不能给常量赋值 情况二: int i = 10; int* const p = &i; p++; //error C3892: “p”: 不能给常量赋值 总结:编译器会提示报错。原因是 con...

2013-09-22 18:20:19 164

原创 关于CREATE_FUNC宏的用法(未完成,将补充不用CREATE_FUNC如何定义)

源地址: http://blog.youkuaiyun.com/jinciyulang/article/details/8631889 阅读cocos2d-x demo的代码,我们会看到有些头文件中使用CREATE_FUNC这个宏,那么它是做什么的呢?在cocos2d-x 又是起什么作用呢?下面我们就一起来看看CREATE_FUNC宏的源代码: /** * define a create func...

2013-08-26 22:26:10 309

原创 cocos2d中的坐标系统

源网站:http://blog.youkuaiyun.com/allenice1/article/details/7727052 sprite的锚点设置   默认锚点:中心 jetSprite.setAnchorPoint(cc.p(0.5,0.5));  锚点:left、bottom(左下角) jetSprite.setAnchorPoint(cc.p(0,0));  锚点:left、to...

2013-08-26 18:31:54 160

原创 CocoGUILIB常用控件例子

头文件库的引入: #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; #include "cocos-ext.h" USING_NS_CC_EXT;   头文件定义一个变量: private: UILoadingBar* loadingbar; 在CPP里面导入头文件: #include "CocoGUILIB/System/CocosGUI.h"   ...

2013-08-21 02:33:46 189

原创 cocos2d-x的自定义字体之CCLabelBMFont

CCLabelBMFont效率没有CCLabelAtlas高。 CCLabelBMFont* labelBMFont = CCLabelBMFont::create("cocos2d-x","STXinwei.fnt"); labelBMFont->setPosition(ccp(size.width/2, size.height/2)); addChild(label...

2013-08-19 13:44:10 179

原创 cocos2d-x的自定义字体之CCLabelAtlas

需要图片:   CCLabelAtlas* labelAtlas = CCLabelAtlas::create("1946", "fps_images.png", 12, 32, '.'); labelAtlas->setPosition(ccp(size.width/2, size.height/2)); addChild(labelAtlas, 100, 100)...

2013-08-19 11:25:58 203

原创 STL的map

      std::map是一个很常用的标准容器,采用红黑树或者平衡二叉树来储存节点内容,具有对数复杂度的插入时间和查找时间。这里简单说下它的一些值得注意的关注点。 1 定义map<string, int> my_Map;或者是 typedef map<string, int> MY_MAP;MY_MAP my_Map; 2 插入数据(1) my_Map["...

2013-08-15 17:56:14 111

原创 内存管理:概述(转)

  原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://4137613.blog.51cto.com/4127613/784134   一、概述 cocos2d-x最初移植自cocos2d的objective C版本。因此,在内存管理上,使用了和NSObject类似的引用计数器方法,相关接口放置在CCObject类中。 ...

2013-08-13 02:03:47 133

原创 cocos2d-x的触碰事件

头文件: //在头文件引入,不要在CPP引入,不然会编译不通过 using namespace cocos2d;   virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent); virtual void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent); virtual ...

2013-08-13 02:01:12 151

原创 cocos2d-x杂记

//将数字类型转换成sting类型 template<typename T> string Convert2String(const T &value) { stringstream ss; ss<<value; return ss.str(); }   合并字符串: char* page = new char[9]; sprint...

2013-08-13 00:55:30 119

原创 cocos2d-x的更新函数

头文件定义更新函数: void update(float dt); void hUpdate(float dt);   初始化 bool HelloWorld::init() { ... //每帧更新一次 方式一 scheduleUpdate(); //效果同上 方式儿 //schedule(schedule_selector(HelloWorld:...

2013-08-13 00:47:14 207

原创 自定义数据类型

定义和使用结构.cpp   #include <iostream> #include <string> using namespace std; struct Student { int nID; char szName[20]; char szAddr[100]; char szPhone[15]; float fScore; }...

2013-08-07 00:13:48 199

原创 STL的Vector

//当如上定义后,vecMyHouse就可以存放100个int型的数据了。初始值为0 vector<int> vecMyHouse(100); // 定义一个容纳100个int型数据的容器,初值赋为0 vector<int> vecMyHouse(100,0); //将容器的大小改为400,这样容器中就可以容纳400个int型数据了,若原来有数据,不删...

2013-08-06 16:54:26 174

原创 动态内存分配

#include <iostream> using namespace std; void mian() { char* pc; int* pi; //new 类型标示符 pc =new char; *pc = 'a'; cout<<*pc<<endl; //new 类型标示符(初始值) pi = new int(8);...

2013-07-31 23:52:48 123

原创 预编译

#include <iostream> using namespace std; //宏定义 没'='号 无需';'号 #define MAXNUM 10 //带参数的宏定义 #define CUBE(x) (x*x*x) //条件编译 //#if 如果 //#elif 如果 //#endif 结束编译 //#ifdef 如果标示符有定义 //#if...

2013-07-31 22:05:55 124

原创 指针1

#include <iostream> using namespace std; void change(int x,int *pm) { x = 10; *pm = 10; } void swap(int* p1,int* p2) { //p1和p2都是形参,函数结束完了就没有了 int* temp; temp = p1; p1= p2...

2013-07-28 22:38:02 121

原创 设置屏幕方向

在Appdelegate.ccp的bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()函数中setDeviceOrientation(CCDeviceOrientationPortrait);设置的只是屏幕的方向,但显示内容依旧是横屏的。   还需要在RootViewController.mm中的- (BOOL)shouldAutorotate...

2013-07-13 02:08:09 338

原创 Cocos2d-x中的词典类CCDictionary深入分析

来自:Software MyZone   |  时间:2012-11-19 14:21:37   原文链接: http://www.firedragonpzy.com.cn/index.php/archives/2614 By  firedragonpzy 19 十一月, 2012 No Comments 13 views 本节所用Cocos2d-x版本:cocos2d-2.0-...

2013-07-09 02:16:55 165

原创 cocos2d-x获取当前动画是第几帧

这段时间新项目涉及到很多animation,有时要知道当前动画播放到了第几帧,那么如何获取是第几帧呢?   有一个很龊的方法,就是根据时间判断,因为每一帧的时间我们是预先定了的,所以自己设置schedule多少时间之后开始执行。 还有一个好点的办法,就是真的获取到是第几帧:假设有一个CCAnimation* anim,由5张图组成。将这个anim包装成CCAnimate* animate。...

2013-07-09 01:39:30 174

原创 pvr与png的内存占用

Zwoptex生成的spritesheet除了可以导出png格式的图片外还有pvr格式。pvr格式是iOS的显示芯片可以直接读取的,不需要经过解析就能直接显示,所以渲染速度更快,更节省内存。我特意在cocos2D 2.0 rc1版本做了一项测试:    一个空的cocos2D模版工程运行起来之后占用的内存大约是4MB。    直接用CCSprite显示一张2048*1024的数据格式为RGBA5...

2013-07-09 01:16:02 150

原创 自定义控件在XML布局文件的运用

在代码里面通过继承android控件可以重写空间控件。   public class MyImageButton extends ImageButton {}  但是,该类的构造函数必须重写 public MyImageButton (Context context, AttributeSet attrs) {} 带 AttributeSet 的构造函数。 不然在XML中无法与...

2013-07-05 16:33:48 308

原创 解决使用AnimationDrawable无法播放动画的问题(转)

这个AnimationDrawable.start不能直接写在onClick,onStart,onResume里面,是无效的,无法启动动画,只能写在比如事件监听当中。 第一种方式启动帧动画:(在Activity启动时会自动运行动画)   AnimationDrawable ad; ImageView iv = (ImageView) findViewById(R.id.animati...

2013-07-03 17:13:23 245

原创 Drawable和Bitmap转换

一、Bitmap转DrawableBitmap bm=xxx; //xxx根据你的情况获取BitmapDrawable bd=new BitmapDrawable(bm);因为BtimapDrawable是Drawable的子类,最终直接使用bd对象即可。二、 Drawable转Bitmap转成Bitmap对象后,可以将Drawable对象通过Android的SK库存成一个字节输出流,最终还可以...

2013-06-25 13:26:03 112

原创 浅谈Android五大布局(一)——LinearLayout、FrameLayout和AbsoulteLayout

Android的界面是有布局和组件协同完成的,布局好比是建筑里的框架,而组件则相当于建筑里的砖瓦。组件按照布局的要求依次排列,就组成了用户所看见的界面。Android的五大布局分别是LinearLayout(线性布局)、FrameLayout(单帧布局)、RelativeLayout(相对布局)、AbsoluteLayout(绝对布局)和TableLayout(表格布局)。   Linear...

2013-06-24 14:14:37 124

原创 Android的Dialog开发和运用

本文演示如何开发按BACK弹出退出游戏的Dialog对话框。 自定义Dialog需要一个Style文件,Layout文件。 style文件用来设置对话框的样式(主题)。 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <resources> <style name="DialogExit" parent="@andr.

2013-06-21 15:29:04 108

原创 安卓读取SD卡路径

Environment.getExternalStorageDirectory().getPath()  

2013-05-22 10:39:02 117

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