Unity3D计算点到线段的最短距离

float distanceFromSegment(Vector3 v1, Vector3 v2, Vector3 point){

    float xDis = v2.x-v1.x;
    float yDis = v2.y-v1.y;
    float zDis = v2.z-v1.z;
    float dx = point.x-v1.x;
    float dy = point.y-v1.y;
    float dz = point.z-v1.z;
    float d = xDis*xDis+yDis*yDis+zDis*zDis;
    float t = xDis*dx+yDis*dy+zDis*dz;//向量点积

    if(d>0){
        t/=d;
    }

    if(t<0){
        t=0;
    }else if(t>1){
        t=1;
    }
    dx = v1.x+t*xDis-point.x;
    dy = v1.y+t*yDis-point.y;
    dz = v1.z+t*zDis-point.z;
    return Mathf.Sqrt(dx*dx+dy*dy+dz*dz);

}
在MATLAB中,我们可以使用向量运算和标量运算来计算点到线段最短距离。下面将展示一个简单的MATLAB程序,用于计算点到线段最短距离。 ```matlab function distance = shortestDistance(point, lineStart, lineEnd) % 计算线段的向量 lineVector = lineEnd - lineStart; % 计算点到线段起点的向量 pointVector = point - lineStart; % 计算点到线段结束点的向量 endVector = point - lineEnd; % 计算点到线段起点的投影向量 projectionVector = dot(pointVector, lineVector) / dot(lineVector, lineVector) * lineVector; % 如果投影向量在线段向量的范围之外,则最短距离点到线段的起点或结束点的距离 if dot(projectionVector, lineVector) < 0 distance = norm(pointVector); elseif dot(endVector, lineVector) > 0 distance = norm(endVector); else % 否则,最短距离是点到投影向量的距离 distance = norm(pointVector - projectionVector); end end ``` 在这个程序中,我们定义了一个名为`shortestDistance`的函数,它有三个输入参数:`point`代表点的坐标,`lineStart`代表线段的起点坐标,`lineEnd`代表线段的结束坐标。函数使用向量运算和标量运算来计算点到线段最短距离。 首先,我们计算线段的向量`lineVector`、点到线段起点的向量`pointVector`和点到线段结束点的向量`endVector`。 然后,我们计算点到线段起点的投影向量`projectionVector`,通过点到线段起点向量与线段向量的内积除以线段向量的模长,再乘以线段向量。 接下来,我们通过判断投影向量是否在线段向量的范围之外来确定最短距离点到线段的起点或结束点的距离,或是点到投影向量的距离。 最后,我们将最短距离返回。
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