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原创 制作3D小地图
创建一个地板和几个障碍物创建一个胶囊体代表人物移动写一个移动的脚本//在FixedUpdate 里面写,在胶囊体碰到障碍物时不会抖动void FixedUpdate (){transform.Translate(new Vector3(Input.GetAxis(“Horizontal”), 0, Input.GetAxis(“Vertical”))*5 * Time.deltaT...
2019-04-22 18:40:23
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原创 unity 使用代码画Cube
首先创建脚本Cube用36个顶点画Cubeprivate void Awake(){ var pMeshFilter = gameObject.AddComponent(typeof(MeshFilter)) as MeshFilter;//网格过滤器 var pMeshRender = gameObject.AddComponent(typeof(MeshRenderer)...
2019-04-19 11:49:35
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原创 数据结构 推到大O阶
算法时间的复杂度算法时间复杂度定义:在进行算法分析时,语句总的执行次数T(n)是关于问题规模n的函数,进而分析T(n)随n的变化情况并确定T(n)的数量级。算法的时间复杂度,也即是算法的时间量度,记作:T(n)=O(f(n))。它表示随问规模n的增大,算法...
2019-04-19 11:41:46
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原创 数据结构与算法 线性表
线性表线性表:零个或多个数据元素的有限序列线性表元素的个数n(n>=0)定义为线性表的长度,当n等于0时,成为空表线性表的抽象数据类型定义如下顺序存储方式顺序存储结构需要三个属性:1)存储空间的起始位置:数组data他的存储位置就是存储空间的存储位置2)线性表的最大存储容量:数组长度MaxSize3)线性表的当前长度:length数据长度与线性表长度的区别这里有两...
2019-04-18 20:02:57
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原创 深度优先遍历和广度优先遍历
深度优先遍历和广度优先遍历什么是 深度/广度 优先遍历?深度优先遍历简称DFS(Depth First Search),广度优先遍历简称BFS(Breadth First Search),它们是遍历图当中所有顶点的两种方式。这两种遍历方式有什么不同呢?我们来举个栗子:我们来到一个游乐场,游乐场里有11个景点。我们从景点0开始,要玩遍游乐场的所有景点,可以有什么...
2019-05-29 21:24:38
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原创 单例模式几种方法实现
单例模式动机(Motivation)在软件系统中,经常有这样一些特殊的类,必须保证它们在系统中只存在一个实例,才能确保它们的逻辑正确性、以及良好的效率。如何绕过常规的构造器,提供一种机制来保证一个类只有一个实例?public sealed class Singleton{private static Singleton _instance = null;private Singlet...
2019-05-28 19:21:59
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原创 数据结构 二叉树
二叉树具有五种基本形态1 空二叉树2 只有一个根节点3 根节点只有左子树4 根节点只有一个右子树5 根节点既有左子树也有右子树特殊二叉树1斜树:所有的节点都只有左子树的二叉树叫左子树,所有节点都是只有右子树的二叉树叫右子树,这两种统称为斜树。2满二叉树:在一颗二叉树中,如果所有分支节点都存在左子树和右子树,并且左右叶子都在同一层上,这样的二叉树为满二叉树满二叉树的特点1 叶...
2019-05-20 21:19:46
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原创 数据结构 排序
算法分为7种分为两大类简单算法:冒泡、简单选择、直接插入。改进算法:希尔排序、堆排序、归并排序、快速排序。冒泡排序冒泡排序:一种交换排序,它的基本思想是 两两比较交相邻记录的关键字,如果反序则交换,直到没有反序为止。简单选择排序算法简单选择排序算法:就是通过n-i次关键字间的比较,从n-i+1个记录中选出关键字最小的记录,并和第i(1<=i<=n)个记录交换直接插入排序...
2019-05-14 19:47:17
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原创 数据结构 树的定义
树(Tree)是n(n>=0)个节点的有限集,当n=0时称为空树。在任意一颗非空树中:(1)有且仅有一个特定的称为根(Root)的节点,(2)n>1时,其余节点可分为m(m>0)个互不相交的有限级T1、T2。。。Tm,其中每一个集合本身又是一棵树,并且成为根的子树(SubTree)。树的定义:1 n>0时根节点是唯一的,不可能存在多个根节点,别和现实中的大树混合在一起...
2019-05-10 15:37:08
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原创 数据结构与算法 队列的定义
队列:是只允许在一端进行插入操作,而在另一端进行删除操作的线性表队列是一种先进先出的线性表,允许插入的一端成为队尾,允许删除的一端成为队头。假设队列是q=(a1,a2,a3,a4,…an),那么a1就是队头元素,而an是队尾元素,这样我们就可以删除时,总是从a1开始,而插入时,列在最后,这也比较符合我们通常生活的习惯,排在第一个优先出列,最后来的当然排在队伍最后。队列顺序存储的不足我们假...
2019-04-27 14:41:12
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原创 数据结构 栈与队列
栈与队列栈与队列:栈(Stack)是限定仅在表尾进行插入和删除操作的线性表队列是只允许在一端进行插入操作、而在另一端进行删除操作的线性表栈:允许插入和删除的一端成为栈顶(top),另一端成为栈底(bottom),不含任何数据元素的栈称为空栈。栈又称为后进先出(Last In First Out)的线性表,简称LIFO结构。栈的插入改名为push 删除叫做pop。栈的插入操作,叫做进栈,...
2019-04-26 10:59:14
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转载 Unity消息机制
unity 消息机制unity 消息发送机制 解析该博客,只为解析,解析,解析,已经整理好,已经整理好,已经整理好。代码核心原理套用网上最流行的那一套,也是最常用游戏开发适用的消息机制。这里面加上自己的一些优化,极大的修正(哈哈),实测,没问题。万一要是出现问题,欢迎童鞋可以留言给我修正。有童鞋可能会好奇,unity里面不是有自己的一套消息发送, 例如什么SendMessage,这…这个几乎...
2019-04-18 10:49:30
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空空如也
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