万向锁&&四元数

本文详细介绍了四元数和欧拉角的概念及其在Unity引擎中的使用方法,包括直接赋值、插值操作(如slerp)、变换及旋转等。特别讨论了如何避免万向锁问题,提供了实用的代码示例和技术指导。

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//四元数
        //直接赋值 分Quaternion.Euler  Quaternion.LookRotation     Euler 是欧拉坐标对应的四元数  lookrotatio是向量对应的四元数
        //插值  slerp 初值 末值 transform.forward,target.pos - tran.pos
        //变化值 Quaternion.FromToRotation 最后要左乘 原始值
        //transform的slerp是弧线实现
        //项目底层的转向时直接求角度然后左乘标准值

        //能用角度直接用欧拉。例如boss位置指向。不必复杂 


有的物体rotate x 会只在-90到90移动。
所以直接用unity的左上角的旋转来调


四元数
可以说是一种状态也可以说是一种变化值

当表示状态的时候 就是   一个向量 加 一个角度  (v,u)
当表示变化值的时候 就是   绕某个 向量  旋转某个 角度

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欧拉角 
可以说是一种状态也可以说是一种变化值
 当表示状态的时候 就是  x,y,z 的一个具体值,
当表示变化值的时候  就是   用在  对四元数 的变换

quartion。equar (x,0,0) *   rotation
即遥 x 轴 旋转 x度

在userplayer 里面
 direction =   quartion。equar(0,-y,0) * direct2d.rgiht

先赋值一个direct2d.rgiht ,然后   再旋转

保证  初始值  的时候  人物  站在地图上

万向锁:

当x轴转90度的时候,y轴会和z轴重合,这个时候y和z不管怎么转都无法让物体在z方向转,

只能同时旋转3个轴,即使这样也只能划出弧线,无法实现应有的旋转,称为万向锁



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