//四元数
//能用角度直接用欧拉。例如boss位置指向。不必复杂
有的物体rotate x 会只在-90到90移动。
所以直接用unity的左上角的旋转来调
四元数
可以说是一种状态也可以说是一种变化值
当表示状态的时候 就是 一个向量 加 一个角度 (v,u)
当表示变化值的时候 就是 绕某个 向量 旋转某个 角度
-----------
欧拉角
可以说是一种状态也可以说是一种变化值
当表示状态的时候 就是 x,y,z 的一个具体值,
当表示变化值的时候 就是 用在 对四元数 的变换
quartion。equar (x,0,0) * rotation
即遥 x 轴 旋转 x度
在userplayer 里面
direction = quartion。equar(0,-y,0) * direct2d.rgiht
先赋值一个direct2d.rgiht ,然后 再旋转
//直接赋值 分Quaternion.Euler Quaternion.LookRotation Euler 是欧拉坐标对应的四元数 lookrotatio是向量对应的四元数
//插值 slerp 初值 末值 transform.forward,target.pos - tran.pos
//变化值 Quaternion.FromToRotation 最后要左乘 原始值
//transform的slerp是弧线实现
//项目底层的转向时直接求角度然后左乘标准值
有的物体rotate x 会只在-90到90移动。
所以直接用unity的左上角的旋转来调
四元数
可以说是一种状态也可以说是一种变化值
当表示状态的时候 就是 一个向量 加 一个角度 (v,u)
当表示变化值的时候 就是 绕某个 向量 旋转某个 角度
-----------
欧拉角
可以说是一种状态也可以说是一种变化值
当表示状态的时候 就是 x,y,z 的一个具体值,
当表示变化值的时候 就是 用在 对四元数 的变换
quartion。equar (x,0,0) * rotation
即遥 x 轴 旋转 x度
在userplayer 里面
direction = quartion。equar(0,-y,0) * direct2d.rgiht
先赋值一个direct2d.rgiht ,然后 再旋转
保证 初始值 的时候 人物 站在地图上
万向锁:
当x轴转90度的时候,y轴会和z轴重合,这个时候y和z不管怎么转都无法让物体在z方向转,
只能同时旋转3个轴,即使这样也只能划出弧线,无法实现应有的旋转,称为万向锁