
3.概念
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Construction with Destruction.
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3.5 国际化与本地化
国际化和本地化国际化,简写为i18n(译者注:“国际化”这个词有20个字母,去尾去首中间有18个),是一种无需改动就能适应各种语言的设计代码。本地化是指将显示的文本转化为用户语言的过程。i18n是依靠翻译键(translation key)实现的。翻译键是一个用于识别与语言无关的可显示文本的字符串。例如,tile.dirt.name 是泥土块(Dirt Block)名称的翻译键,这样,可显...翻译 2019-11-03 21:37:48 · 728 阅读 · 0 评论 -
3.4 为一个JAR签名(签名不一致事件)
为一个JAR签名Java允许开发者为他们的jar文件进行签名。然而,这些签名不是被设计用作安全措施的,也不应当用于安全用途。签名是用来做完整性检查的,这样开发者就能够检验他们是否在运行他们自己的未被编辑过的代码。(译者注:这里影响完整性和所谓“未被编辑”的因素仅限非人为因素,如网络传输和存储介质问题等。安全用途的签名必须经过安全理论验证)注意: 再次谨记这个系统不是用于安全措施的。只要有...翻译 2019-11-03 21:26:18 · 669 阅读 · 0 评论 -
3.3 注册表
注册表注册是获取模组中的对象(物品,方块,声音等)并使其为游戏所知的过程。注册事物非常重要,因为没有注册,游戏就不会知道在mod中有这些对象,并且会表现出大量无法解释的行为(并且可能会崩溃)。需要注册的一些东西的例子有Block,Item,Biome。大多数需要在游戏中注册的东西都由Forge注册表管理。注册表是一个简单的对象,类似于为键分配值的映射。此外,它们会自动为值分配整数ID。Fo...翻译 2019-10-25 10:20:36 · 477 阅读 · 0 评论 -
3.2 资源
资源资源是游戏使用的额外数据,它存储在数据文件中而不是代码中。资源包含在classpath的assets的目录中。该目录在默认的模组开发工具包中位于项目的src/main/resources目录下。它包括模型,纹理和本地化文件等内容。启用多个资源包时,这几个资源包将合并。通常,堆栈顶部的资源包中的文件会覆盖栈内的内容; 但是,对于某些文件,例如本地化文件,数据实际上是按内容合并的。模组实际...翻译 2019-10-25 09:21:19 · 236 阅读 · 0 评论 -
3.1 端
Minecraft中的端(Sides)当模组设计需要两端配合时,有一个需要理解的非常重要的概念:客户端和服务器。关于端有许多常见的误解和错误,这可能不会导致游戏崩溃的错误,但可能会产生意图之外的且通常无法预测的影响。不同种类的端当讨论“客户端”或“服务器”时,我们通常会非常直观地理解自己正在谈论的游戏的哪个部分。毕竟,客户端是用户与之交互的内容,服务器是用户连接多人游戏的地方。很...翻译 2019-10-24 15:09:14 · 366 阅读 · 0 评论