opengl学习之如何创建我们自己的着色器类

创建Shader.h的头文件

#ifndef SHADER_H
#define SHADER_H
#include <glad/glad.h>; // 包含glad来获取所有的必须OpenGL头文件
#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <iostream>
class Shader
{
   
public:
	// 程序ID
	unsigned int ID;
	// 构造器读取并构建着色器
	Shader(const char* vertexPath, const char* fragmentPath)
	{
   
		// 1. 从文件路径中获取顶点/片段着色器
		std::string vertexCode;
		std::string fragmentCode;
		std::ifstream vShaderFile;
		std::ifstream fShaderFile;
		// 保证ifstream对象可以抛出异常:
		vShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
		fShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
		try
		{
   
			// 打开文件
			vShaderFile.open(vertexPath);
			fShaderFile.open(fragmentPath);
			std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;
			// 读取文件的缓冲内容到数据流中
			vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
			fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
			// 关闭文件处理器
			vShaderFile.close();
			fShaderFile.close();
			// 转换数据流到string
			vertexCode = vShaderStream.str();
			fragmentCode = fShaderStream.str();
		}
		catch (std::ifstream::failure& e)
		{
   
			std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESFULLY_READ" << std::endl;
		}
		const char* vShaderCode = vertexCode.c_str();
		const char* fShaderCode = fragmentCode.c_str();
		// 2.  编译着色器
		unsigned int vertex, fragment;
		// 顶点着色器
		vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
		glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL);
		glCompileShader(vertex);
		checkCompileErrors(vertex, "VERTEX");
		// fragment Shader
		fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
	
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