Mac上利用Eclipse开发cocos2d-x项目

本文介绍了如何在Mac环境下利用Eclipse进行cocos2d-x项目开发,包括从运行创建项目脚本到手动解决Eclipse导入项目时的类库问题,最终实现一个可运行的跨平台项目。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

首先安装好开发环境


1:然后进入cocos2d-x目录,运行创建项目脚本

./create-android-project.sh 


2:提示输入包名



3:输入包名确定后,输出一系列可用的Android API和它们的id号。提示输入创建的Android版本id



4:输入ID确定后,提示输入项目工程名



5:输入项目工程名确定后,提示创建的项目信息

其中第一句:Created project directory: /Users/apple/Documents/cocos2d-2.1rc0-x-2.1.3/FirstCocos2dxGame/proj.android  此处输入项目创建的路径



6:进入项目工程路径



7:通过命令行脚本build_native.sh编译C++代码

./build_native.sh



8:打开Eclipse新建项目(不同版本的Eclipse此处可能稍有差异,我的是juno,也可以import项目的),引入刚编译好的项目工程




9:我的这里报一个错误,原因是因为cocos2d-x的一些类没有自动拷贝到./src/org/cocos2dx/里,这样的话需要手动拷贝一下



10:需要拷贝的文件在COCOSJAVALIB_ROOT下,而COCOSJAVALIB_ROOT指向$COCOS2DX_ROOT/cocos2dx/platform/android/java,观察该目录很像一个Android工程目录,我们可以把该目录下/src/org/cocos2dx/lib/目录拷贝到工程相应目录下即可



这已经是一个可以运行的基于Cocos2d-x的IOS/Android项目了,在电脑Android模拟器上运行可能看到的是一片漆黑,但在IOS模拟器和真机上是能看到效果的。

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