HDU-1494 跑跑卡丁车

本文探讨了跑跑卡丁车游戏中如何利用加速卡和能量机制,通过动态规划算法计算跑完指定圈数所需的最少时间。文章详细介绍了状态转移方程和实现代码。

跑跑卡丁车是时下一款流行的网络休闲游戏,你可以在这虚拟的世界里体验驾驶的乐趣。这款游戏的特别之处是你可以通过漂移来获得一种 
加速卡,用这种加速卡可以在有限的时间里提高你的速度。为了使问题简单化,我们假设一个赛道分为L段,并且给你通过每段赛道的普通耗时Ai和用加速卡的耗时Bi。加速卡的获得机制是:普通行驶的情况下,每通过1段赛道,可以获得20%的能量(N2O).能量集满后获得一个加速卡(同时能量清0).加速卡最多可以储存2个,也就是说当你有2个加速卡而能量再次集满,那么能量清零但得不到加速卡。一个加速卡只能维持一段赛道,游戏开始时没有加速卡。 
 



问题是,跑完n圈最少用时为多少?

Input

每组输入数据有3行,第一行有2个整数L(0<L<100),N(0<N<100)分别表示一圈赛道分为L段和有N圈赛道,接下来两行分别有L个整数Ai和Bi 
(Ai > Bi). 

Output

对于每组输入数据,输出一个整数表示最少的用时. 

Sample Input

18 1
9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9
8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 1 1 8 8

Sample Output

145


        
  
对于sample这组数据,你可以先在普通情况下行驶前14段,这时你有2个加速卡以及80%的能量(N2O).在第15和16段用掉2个加速卡,通过第
17段赛道后又可以得到一个加速卡,在第18段赛道使用.

思路:

L段路,N圈

那么可以视为L*N段路  跑一圈所用最快时间。

每个加速卡由100能量得到,每跑一段路得到20的能量,最多获得2张加速卡以及80能量。

可以简化成 1表示20能量,则5表示一张加速卡,10表示两张,14表示2张加速卡以及80能量,当为15时则成了两张加速卡以及0能量

设dp[i][j]为在第i段路,能量为j时所用最快时间,则状态转移方程则为:

    dp[i+1][10]  = min(dp[i][j] + a[i], dp[i+1][10]) , j+1 == 15

    dp[i+1][j+1] = min(dp[i][j] + a[i], dp[i+1][j+1]) , j+1 < 15

    dp[i+1][j-5] = min(dp[i][j] + b[i], dp[i+1][j-5]) , j+1 >= 5 

最终的答案便是在dp[L*N][]中寻找最小值

#include<stdio.h>
#include<string.h>
#include<algorithm>
using namespace std;
int a[10010],b[10010];
int dp[10010][20];
int main()
{
    int n,l;
    while(~scanf("%d%d",&l,&n))
    {
        for(int i = 1; i <= l; i ++)
        {
            scanf("%d",&a[i]);
            for(int j = 1; (l * j + i) <= l*n; j ++ )
                a[l * j + i] = a[i];
        }
        for(int i = 1; i <= l; i ++)
        {
            scanf("%d",&b[i]);
            for(int j = 1; (l * j + i) <= l*n; j ++ )
                b[l * j + i] = b[i];
        }

        int num=n*l;
        memset(dp,0x3f,sizeof(dp));
        dp[1][1]=a[1];
//        for(int i=0;i<num;i++)
//        {
//            for(int j=0;j<15;j++)
//                printf("%d*******\n",dp[i][j]);
//        }
        for(int i=1; i<num; i++)
        {
            for(int j=0; j<15; j++)
            {
                if(j+1==15)
                    dp[i+1][10]=min(dp[i][j]+a[i+1],dp[i+1][10]);
                if(j+1<15)
                    dp[i+1][j+1]=min(dp[i][j]+a[i+1],dp[i+1][j+1]);
                if(j>=5)
                    dp[i+1][j-5]=min(dp[i][j]+b[i+1],dp[i+1][j-5]);
            }
        }
        int ans=0x3f3f3f3f;
        for(int i=0; i<15; i++)
            ans=min(ans,dp[num][i]);
        printf("%d\n",ans);
    }
    return 0;
}
标题基于Spring Boot的音乐播放网站设计与实现研究AI更换标题第1章引言介绍音乐播放网站的研究背景、意义、国内外现状及论文方法与创新点。1.1研究背景与意义阐述音乐播放网站在当今数字化时代的重要性与市场需求。1.2国内外研究现状分析国内外音乐播放网站的发展现状及技术特点。1.3研究方法以及创新点概述论文采用的研究方法及在设计与实现上的创新点。第2章相关理论与技术基础总结音乐播放网站设计与实现所需的相关理论和技术。2.1Spring Boot框架介绍介绍Spring Boot框架的基本原理、特点及其在Web开发中的应用。2.2音乐播放技术概述概述音乐播放的基本原理、流媒体技术及音频处理技术。2.3数据库技术选型分析适合音乐播放网站的数据库技术,如MySQL、MongoDB等。第3章系统设计详细介绍音乐播放网站的整体设计方案。3.1系统架构设计阐述系统的层次结构、模块划分及各模块的功能。3.2数据库设计介绍数据库表结构、关系及数据存储方式。3.3界面设计用户界面的设计原则、布局及交互方式。第4章系统实现详细介绍音乐播放网站的具体实现过程。4.1开发环境与工具介绍开发所需的软件、硬件环境及开发工具。4.2核心功能实现阐述音乐播放、搜索、推荐等核心功能的实现细节。4.3系统测试与优化介绍系统测试的方法、过程及性能优化策略。第5章研究结果与分析呈现音乐播放网站设计与实现的研究结果。5.1系统功能测试结果展示系统各项功能的测试结果,包括功能完整性、稳定性等。5.2用户反馈与评价收集并分析用户对音乐播放网站的使用反馈与评价。5.3对比方法分析将本设计与实现与其他类似系统进行对比分析,突出优势与不足。第6章结论与展望总结音乐播放网站设计与实现的研究成果,并展望未来发展方向。6.1研究结论概括音乐播放网站设计与实现的主要成果及创新点。6.2展望指出当前研究的不足,提出未来改进方向及可
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值