Unity FSM有限状态机的实现

1.作用

?待定

2.所需脚本

fsm在有限的状态下进行状态的切换,所以在代码层面,我们需要一个总览的fsm脚本,记作FSM

对于不同的状态,为了使fsm更好的切换,且减少代码量,所以需要通过基类来调用,记作BaseState

并且为了更好区分每个状态,通过枚举为其命名,记为StateEnum

故在编辑器层面,我们需要创造以下脚本,FSM,BaseState,StateEnum,以及以BaseState为基类的各类状态

3.实现顺序

在有限状态机中很明显,各式状态是基石,我们需要先确定好状态的枚举,然后实现状态的基类,所以我们的编写过程将从StateEnum->BaseState->各式状态->fsm

4.在人物控制中的具体实现

首先是StateEnum,随项目而定

public enum CharacterStateEnum
{ 
    IDLE,
    JUMP,
    MOVE,
}

其次是BaseState,首先我们需要在构造函数中知悉其运行该状态的fsm,改状态实现的内容,然后是状态的初始化,状态转换过程中需要实现的代码,以及在此状态下的活动

public abstract class BaseState
{
    protected CharacterFSM cfsm;
    protected Animation animator;

    protected CharacterStateEnum currentState;


    public BaseState(CharacterFSM cfsm, Animation animation,CharacterStateEnum cs)
    {
        this.cfsm = cfsm;
        this.animation = animation;
        this.currentSt
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