Unity FSM有限状态机的实现

1.作用

?待定

2.所需脚本

fsm在有限的状态下进行状态的切换,所以在代码层面,我们需要一个总览的fsm脚本,记作FSM

对于不同的状态,为了使fsm更好的切换,且减少代码量,所以需要通过基类来调用,记作BaseState

并且为了更好区分每个状态,通过枚举为其命名,记为StateEnum

故在编辑器层面,我们需要创造以下脚本,FSM,BaseState,StateEnum,以及以BaseState为基类的各类状态

3.实现顺序

在有限状态机中很明显,各式状态是基石,我们需要先确定好状态的枚举,然后实现状态的基类,所以我们的编写过程将从StateEnum->BaseState->各式状态->fsm

4.在人物控制中的具体实现

首先是StateEnum,随项目而定

public enum CharacterStateEnum
{ 
    IDLE,
    JUMP,
    MOVE,
}

其次是BaseState,首先我们需要在构造函数中知悉其运行该状态的fsm,改状态实现的内容,然后是状态的初始化,状态转换过程中需要实现的代码,以及在此状态下的活动

public abstract class BaseState
{
    protected CharacterFSM cfsm;
    protected Animation animator;

    protected CharacterStateEnum currentState;


    public BaseState(CharacterFSM cfsm, Animation animation,CharacterStateEnum cs)
    {
        this.cfsm = cfsm;
        this.animation = animation;
        this.currentState = cs;
    }

    public abstract void InitState();

    public abstract void StateUpdate();

    public abstract void EnterState();

    public abstract void ExitState();


}

然后是各类状态的编写。

最后便是FSM的编写,首先可以通过字典对所有状态进行存储,记录一下前置状态以及当前状态,以便后续状态的更新。函数方面需要一个调用所有状态初始化的方法,状态转换的方法,以及当前状态运行的方法

public class CharacterFSM : MonoBehaviour
{
    private Dictionary<CharacterStateEnum, BaseState> stateDict;
    public BaseState currentState;
    public BaseState LastState;



    public void InitCharacterFSM(Animator animator)
    {
        stateDict = new Dictionary<CharacterStateEnum, BaseState>()
        {
            {CharacterStateEnum.IDLE,new IdleState(this,animator,CharacterStateEnum.IDLE) },
            {CharacterStateEnum.MOVE,new MoveState(this,animator,CharacterStateEnum.MOVE) },
            {CharacterStateEnum.JUMP,new JumpState(this,animator,CharacterStateEnum.JUMP) }
        };
        SetDefaultState();
    }

    public void SetDefaultState()
    {
        foreach (var item in stateDict)
        {
            item.Value.InitState();
        }
        currentState = stateDict[CharacterStateEnum.IDLE];
        currentState.EnterState();
    }

    public void ChangeState(CharacterStateEnum stateEnum)
    {
        if(stateDict.ContainsKey(stateEnum))
        {
            BaseState temp= stateDict[stateEnum];
            if (temp != currentState)
            {
                currentState.ExitState();
                LastState = currentState;
                currentState = temp;
                currentState.EnterState();
            }
        }
    }

    private void Update()
    {
        if (currentState != null)
        {
            currentState.StateUpdate();
        }
    }
}

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