Codeforces Round #707 (Div. 2, based on Moscow Open Olympiad in Informatics)/D

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Codeforces Round #707 (Div. 2, based on Moscow Open Olympiad in Informatics)/D

D.Two chandeliers

题意:给出两个无限循环序列A,B以及整数k,找出最小长度x满足对于1≤i≤x1\le i\le x1≤i≤x,恰好有k对ai≠bia_i\ne b_iai​​=bi​。

A序列的循环节长度为n,B序列为m。

对于序列A,B,找出循环节中所有的ai≠bia_i\ne b_iai​​=bi​的时间复杂度是O(nm)O(nm)O(nm);找出所有满足ai=bia_i=b_iai​=bi​的时间复杂度是O(n)O(n)O(n)。所以我们可以求循环节里相同的对数,然后用循环节的长度减去相同的对数就得到不同的对数了。

现需要求ai=bja_i=b_jai​=bj​出现的位置,即解如下方程组
{pos≡i(modn)pos≡j(modm)\left\{\begin{matrix} pos\equiv i\pmod n\\ pos\equiv j\pmod m \end{matrix}\right.{pos≡i(modn)pos≡j(modm)​
题解里提到了可以用CRT来解。但是CRT需要满足模数互质,在模数不互质的时候需要进行转换。
其实可以用扩展欧几里得来求
pos=k1n+i=k2m+jpos=k_1n+i=k_2m+jpos=k1​n+i=k2​m+j
求得pos=k2m+j(modlcm(n,m))pos=k_2m+j\pmod {lcm(n,m)}pos=k2​m+j(modlcm(n,m))
所以在可以将数组划分成长度为lcm(n,m)lcm(n,m)lcm(n,m)的块,对于每一块,它包含不同对数是一样的。

设numnumnum为每一块中的不同对数。

最后要注意对最后一块贡献的处理就行了。

#include<bits/stdc++.h>
using namespace std;
typedef long long ll;
const int max_n=5e5+5;
int mp[2*max_n];
ll ans[max_n];
ll n,m;
ll k;
int cnt=0;
void exgcd(ll a,ll b,ll &d,ll &x,ll &y)
{
	if(!b){
		x=1;y=0;d=a;return ;
	}
	exgcd(b,a%b,d,y,x);y-=(a/b)*x;
}
int main(void)
{
	int t;
	ll d,x,y,a,c,lcm;
	memset(mp,-1,sizeof(mp));
	scanf("%lld%lld%lld",&n,&m,&k);
	exgcd(m,n,d,x,y);
	c=n/d;
	lcm=n*m/d;
	for(int i=0;i<n;i++)
	{
		scanf("%d",&t);
		mp[t]=i;
	}
	for(int i=0;i<m;i++)
	{
		scanf("%d",&t);
		if(mp[t]!=-1&&!((mp[t]-i)%d))
		{
			a=((ll)mp[t]-i)/d*x%c;
			a=(a+c)%c;
			ans[cnt++]=(a*m+i)%lcm;
		}
	}
	ll anss=0;
	ll num=lcm-cnt;
	if(k>num){
		if(k%num){
			anss=k/num*lcm;
			k=k%num;
		}
		else{
			anss=(k/num-1)*lcm;
			k=num;
		}
	}
	sort(ans,ans+cnt);
	bool flag=true;
	for(int i=0;i<cnt;i++)
	if(k<=ans[i]-i)
	{
		flag=false;
		anss+=k+i;
		break;
	}
	if(flag)anss+=k+cnt;
	printf("%lld\n",anss);
}
//1 2 1
//1
//2 1
 
Unity零基础到进阶 | Unity Shader 深度硬核解析 Unity Shader 是运行在GPU上的可编程渲染程序,是整个引擎渲染体系的算法核心。它通过 Unity 封装的 ShaderLab 语法 + GPU 原生 HLSL 语言编写,定义了「网格数据如何经过光照计算、纹理采样、几何变换、混合测试,最终转化为屏幕像素颜色」的完整规则。 通俗来说:Shader 决定物体「怎么画」,材质(Material)只是 Shader 的参数实例,决定「用什么画」。没有 Shader,材质就是无渲染能力的空壳;没有材质,Shader 无法落地到具体物体。 阅读详情

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