// designpattern6_decorator.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。
//装饰模式:
//
//装饰模式是为已有的功能动态的添加更多功能的一种方式。
//有效的把类的核心功能和装饰功能区分开了。
//
/*装饰模式:动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,装饰模式相比生成子类更为灵活。有时我们希望给某个对象而不是整个类添加一些功能。
比如有一个手机,允许你为手机添加特性,比如增加挂件、屏幕贴膜等。一种灵活的设计方式是,将手机嵌入到另一对象中,由这个对象完成特性的添加,我们
称这个嵌入的对象为装饰。这个装饰与它所装饰的组件接口一致,因此它对使用该组件的客户透明。 装饰模式提供了更加灵活的向对象添加职责的方式。可以
添加和分离的方法,用装饰在运行时刻增加和删除职责。装饰模式提供了一种“即用即付” 的方法来添加职责。它并不试图在一个复杂的可定制的类中支持所
有可预见的特征,相反,你可以定义一个简单的类,并且用装饰类给它逐渐地添加功能。可以从简单的部件组合出复杂的功能*/
#include "stdafx.h"
#include<string>
#include<iostream>
using namespace std;
class Person
{
public:
Person(){}
Person(string name)
{
this->name = name;
//cout << name << endl;
}
virtual void Show()
{
cout << "装扮的" << name << endl;
}
//为了后面判断是否为空(add myself)
bool operator!=(const Person comp)const { return name != comp.name; }
bool operator==(const Person comp)const { return name == comp.name; }
bool IsEnpty(){ return name ==""; }
private:
string name;
};
//服饰类Decorator
class Finery :public Person
{
protected:
Person* component;
public:
void Decorate(Person &component)//此处必须是指针或引用才能实现动态联编
{
this->component = &component;
}
void Show() override
{
//if (component!=NULL)
if (~component->IsEnpty())
component->Show();
}
};
//具体服饰类:component->Show();或者Finery::Show();都行
class TShirts :public Finery
{
public:
void Show() override
{
cout << "大T血 ";
component->Show();
}
};
class BigTrouser :public Finery
{
public:
void Show() override
{
cout << "垮裤 ";
component->Show();
}
};
class Sneakers :public Finery
{
public:
void Show() override
{
cout << "破球鞋 ";
component->Show();
//Finery::Show();
}
};
class Tie :public Finery
{
public:
void Show() override
{
cout << "领带 ";
component->Show();
}
};
int main(int argc, char* argv[])
{
Person* xc = new Person("小菜");
cout << endl << "第一种装扮: ";
Sneakers *pqx = new Sneakers();
BigTrouser* kk = new BigTrouser();
TShirts* dtx = new TShirts();
pqx->Decorate(*xc);
kk->Decorate(*pqx);
dtx->Decorate(*kk);
dtx->Show();
return 0;
}
//装饰模式:
//
//装饰模式是为已有的功能动态的添加更多功能的一种方式。
//有效的把类的核心功能和装饰功能区分开了。
//
/*装饰模式:动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,装饰模式相比生成子类更为灵活。有时我们希望给某个对象而不是整个类添加一些功能。
比如有一个手机,允许你为手机添加特性,比如增加挂件、屏幕贴膜等。一种灵活的设计方式是,将手机嵌入到另一对象中,由这个对象完成特性的添加,我们
称这个嵌入的对象为装饰。这个装饰与它所装饰的组件接口一致,因此它对使用该组件的客户透明。 装饰模式提供了更加灵活的向对象添加职责的方式。可以
添加和分离的方法,用装饰在运行时刻增加和删除职责。装饰模式提供了一种“即用即付” 的方法来添加职责。它并不试图在一个复杂的可定制的类中支持所
有可预见的特征,相反,你可以定义一个简单的类,并且用装饰类给它逐渐地添加功能。可以从简单的部件组合出复杂的功能*/
#include "stdafx.h"
#include<string>
#include<iostream>
using namespace std;
class Person
{
public:
Person(){}
Person(string name)
{
this->name = name;
//cout << name << endl;
}
virtual void Show()
{
cout << "装扮的" << name << endl;
}
//为了后面判断是否为空(add myself)
bool operator!=(const Person comp)const { return name != comp.name; }
bool operator==(const Person comp)const { return name == comp.name; }
bool IsEnpty(){ return name ==""; }
private:
string name;
};
//服饰类Decorator
class Finery :public Person
{
protected:
Person* component;
public:
void Decorate(Person &component)//此处必须是指针或引用才能实现动态联编
{
this->component = &component;
}
void Show() override
{
//if (component!=NULL)
if (~component->IsEnpty())
component->Show();
}
};
//具体服饰类:component->Show();或者Finery::Show();都行
class TShirts :public Finery
{
public:
void Show() override
{
cout << "大T血 ";
component->Show();
}
};
class BigTrouser :public Finery
{
public:
void Show() override
{
cout << "垮裤 ";
component->Show();
}
};
class Sneakers :public Finery
{
public:
void Show() override
{
cout << "破球鞋 ";
component->Show();
//Finery::Show();
}
};
class Tie :public Finery
{
public:
void Show() override
{
cout << "领带 ";
component->Show();
}
};
int main(int argc, char* argv[])
{
Person* xc = new Person("小菜");
cout << endl << "第一种装扮: ";
Sneakers *pqx = new Sneakers();
BigTrouser* kk = new BigTrouser();
TShirts* dtx = new TShirts();
pqx->Decorate(*xc);
kk->Decorate(*pqx);
dtx->Decorate(*kk);
dtx->Show();
return 0;
}