Cocos Creator 数组类型属性的写法

本文介绍在Cocos Creator中使用JavaScript及TypeScript定义数组的方法。针对数组定义错误的问题进行解析,并展示了具体的JS和TS代码实现方式。
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小声哔哔

JS代码

TS代码  


小声哔哔

        对于我个人来说第一次接触Cocos Creator 的数组定义一直报错,到后面才知道写错了。

        还有枚举和其他属性定义,可以参考:我的另一篇博客

JS代码

cc.Class({
    extends: cc.Component,
    properties: {
        pages: { 
            default: Array,
            type: [cc.Node],
            displayName: "集合",
        },
    },
});

TS代码  

const { ccclass, property } = cc._decorator;

@ccclass
export default class PageManager extends cc.Component {
    //mode1    
    @property({ type: [cc.Node], displayName: "集合" })
    public pages: cc.Node[] = Array<cc.Node>();
    //mode2    
    @property([cc.Node])
    public page2s: cc.Node[] = Array<cc.Node>();
}

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Cocos Creator 中,对象和属性的使用是构建游戏逻辑和数据管理的重要部分。对象通常指代游戏中的组件(Component)或节点(Node),而属性则是这些对象所拥有的变量或数据字段。 ### 属性的基本使用 属性是组件上的变量,用于存储组件的状态或配置信息。在 Cocos Creator 中,属性可以是简单的数据类型(如数字、字符串、布尔值)或引用类型(如节点、资源等)。通过在组件脚本中定义属性,开发者可以方便地在编辑器中调整这些值,而无需修改代码。 例如,定义一个简单的属性: ```typescript @property private speed: number = 5; ``` 上述代码定义了一个名为 `speed` 的私有属性,其类型为 `number`,默认值为 `5`。通过 `@property` 装饰器,该属性会在属性检查器中显示,允许在编辑器中直接修改[^2]。 ### 对象的使用 在 Cocos Creator 中,对象通常指的是组件或节点。组件是附加在节点上的行为模块,例如脚本组件、物理组件等。每个组件都可以拥有自己的属性,并通过这些属性与其他组件或节点进行交互。 节点是场景中的基本构建块,可以包含多个组件。通过节点,可以组织游戏中的各种元素,例如角色、障碍物、背景等。节点本身也可以拥有属性,例如位置、旋转角度、缩放等。 例如,创建一个节点并附加组件: ```typescript const node = new cc.Node(); node.addComponent(MyComponent); ``` 上述代码创建了一个新的节点,并为其添加了一个自定义组件 `MyComponent`。通过这种方式,可以将不同的行为附加到节点上,从而实现复杂的游戏逻辑。 ### 静态属性 静态属性是与类本身相关联的属性,而不是类的实例。在 Cocos Creator 中,静态属性可以用于存储全局数据或共享状态。例如: ```typescript class MyClass { public static count: number = 0; } ``` 上述代码定义了一个名为 `count` 的静态属性,所有 `MyClass` 的实例都可以访问和修改该属性。静态属性在管理全局状态或跨组件通信时非常有用[^3]。 ### 属性检查器的使用 Cocos Creator 提供了强大的属性检查器(Properties),用于在编辑器中查看和修改对象的属性。通过属性检查器,开发者可以直观地调整属性值,而无需手动编写代码。例如,可以通过属性检查器设置节点的位置、旋转角度或缩放比例,或者调整组件的特定参数[^2]。 ### 相关问题 1. 如何在 Cocos Creator 中动态修改属性值? 2. 如何在 Cocos Creator 中使用静态属性实现跨组件通信? 3. 如何通过属性检查器优化游戏开发流程?
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