cocos creator 学习笔记 (一)——开始,属性篇

这篇博客介绍了Cocos Creator中使用cc.Class创建类、声明属性、构造函数及继承的方法。通过properties字段声明属性,并展示了get和set方法的用法。还提及了如何获取节点及其组件,强调了自定义组件的类名与脚本文件名的关系。

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快速的浏览了说明文档的Javascript最最基础用法。边学边看,上手实践。

1、cc.Class类型声明

    用cc.Class创建新的类 var 一个Sprite,直接调用cc.Class({参数})

    new关键字实例化新对象    instanceof判断类型

    ctor声明构造函数(类似C++的构造函数?)    

    在新建的Sprite类里面加函数方法 print:function(){}

    子类Rect里面继承父类Shape里的方法extends : Shape,//构造函数每次运行都会调用,所以子类会自动调用父类的ctor函数

2、properties字段专门用来声明属性

    简单声明:默认属性20,//number    "actor",//string    false,//boolean    null,//obj

                      直接调用cc类型构造函数 cc.Node,    cc.Vec2,

    完整声明(划重点)

score:{

//参数列表

default : , //默认值

type : , //限制属性类型,例如cc.Node或cc.Integer以及Texture.WrapMode(文字型枚举类型?)

visible : boolean , //属性框显隐

displayName : string , //显示名字

tooltip : string , // 名字注释

range : [min,max,step] , //范围

slide : boolean , // 滑动条

}

// 数组声明时default : [ ] ,        type : [cc.String] 里面要加数组类型


get/set声明(划重点)——预定义的读、写方法

get : function ( ) {

    ruturn this._width ; //这里不知道为什么加下划线,读取正在处理组件的width属性

},

set : function (value) {

    this._width = value ; //把传值赋给属性width(可能是命名问题?有系统命名冲突?)

}

CCClass进阶之后再看——感觉很麻烦很复杂

3、获得组件所在的结点

    var node = this.node;//新建个结点变量,把所在的结点赋值过去

获得结点上的其他组件——API : getComponent

    var label = this.getComponent(cc.Label);//访问结点上定义好的渲染组件Label。

    label.string = 'So what';//可以更改Label的内容了

注意:①自定义组件的类名就是脚本文件的名称——可以访问自己的组件了。

          ②用判断语句确定是否能找到对应组件,否则getCompnent会抛出错误。

4、获取其他结点和组件

    下次在学——————嘿嘿

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