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原创 CocosCreator-引擎案例-TS:spine
建立工程,在层级上建立一个空对象,改名spine在spine上添加spine组件: 添加组件>渲染组件>spine在spine上挂上脚本loadspine。
2024-12-26 19:56:55
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原创 汇总贴:cocos creator
1cocoscreator-doc-TS:目录-优快云博客cocoscreator-doc-TS-脚本开发-访问节点和组件-优快云博客cocoscreator-doc-TS-脚本开发-常用节点和组件接口-优快云博客cocoscreator-doc-TS-脚本开发-创建和销毁节点_cocoscreator创建一个全局node ts-优快云博客cocoscreator-doc-TS-脚本开发-加载和切换场景_cocos 切换场景传参-优快云博客cocoscreator-doc-TS-脚本开发-获取和设
2024-12-21 17:53:24
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原创 05多状态报警
控件:按钮,动画按钮,输入框,显示框按钮操作属性中的按下抬起可以设置值,设置中间量,设置脚本效果值通过中间量add存储,可以被脚本调用当按钮操作时就可以改变中间量 多状态报警的值从而改变其他控件效果。输入框操作属性中对应数据名称 选中多状态报警的值然后在输入框里输入就可以改变多状态报警从而改变其他控件效果。输出框属性设置 设为 显示输出显示输出 中 表达式 设置为 多状态报警就是显示输出 中间量为 多状态报警的值动画按钮变量属性:设置变量:布尔类型:多状态报警。
2024-11-25 21:07:29
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原创 cocoscreator-doc-TS-脚本开发-使用 TypeScript 脚本
【代码】cocoscreator-doc-TS-脚本开发-使用 TypeScript 脚本。
2024-11-20 17:25:32
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原创 cocoscreator-doc-TS-脚本开发-模块化脚本
俩文件在一个文件夹下参考:Cocos Creator中建设全局变量(TypeScript)_cocos creator 全局变量-优快云博客
2024-11-20 17:12:32
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原创 cocoscreator-doc-TS-脚本开发-使用对象池
首先你要有一个prefab然后你要创建对象池在对象池里放入一定数量的对象(实例化上面的prefab)试试调用试试归还我做了一个测试例子一张图片,隔一段时间地在屏幕上出现,但隔一会就从屏幕上消失mon: null;xx<5;xx++){//10秒后清除对象池let node;cc.log("对象池里 拿出来一个");}else{cc.log("新创一个");//prefab身上的脚本 mon.tsbackPol(){
2024-11-20 14:27:01
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原创 cocoscreator-doc-TS-脚本开发-脚本执行顺序
默认为 0,因此设置为负数的话,就会在其它默认的组件之前执行。通过属性面板的Moveup 啥的来调整顺序。越小,该组件相对其它组件就会越先执行。挂在节点上的脚本,靠上的先执行。初始化 + Update。
2024-11-19 08:01:54
380
原创 cocoscreator-doc-TS-脚本开发-缓动系统(cc.tween)
相对于 easing,自定义 progress 函数可以更自由的控制缓动的过程。例子演示了一个 lerp的效果但例子似乎不完整。
2024-11-18 14:16:38
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原创 cocoscreator-doc-TS-脚本开发-节点系统事件
恢复本节点和它的所有子节点上的节点系统事件。暂停本节点和它的所有子节点上的节点系统事件。恢复当前节点上注册的所有节点系统事件。暂停当前节点上注册的所有节点系统事件。在捕获阶段,父对象传递事件优先级高。transform属性发生修改时。
2024-11-17 19:56:44
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原创 cocoscreator-doc-TS-脚本开发-监听和发射事件
this.node.on(cc.Node.EventType.MOUSE_DOWN,()=>{ cc.log("点了") });this.node.on("mouseup",()=>{ cc.log("点完了") });直到到达根节点或者在某个节点的响应函数中做了中断处理 event.stopPropagation(), 先要有on声明一个事件出来,然后emit就可以触发了,最多5个参数。爹里加一个on也能听到,爷里面也能听到。不太懂 绑不绑定第三个参数的区别。和 dispatchEvent。
2024-11-17 16:16:12
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原创 cocoscreator-doc-TS-脚本开发-获取和设置资源
cc.assetManager.loadRemote 可以加载远程贴图 如用户头像。// 加载 test assets 目录下所有 SpriteFrame,并且获取它们的路径。加载场景,会自动加载场景关联的资源 ,再加载关联的资源所关联的资源,直到全加载。等 API 只适用于应用包内的资源和热更新的本地资源。// 加载 test assets 目录下所有资源。在加载完资源之后,所有的资源都会临时被缓存到。cc.Asset 的子类下面这些。详细的资源释放机制请参考。预加载加载完,再加载一遍。
2024-11-15 21:26:15
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原创 cocoscreator-doc-TS-脚本开发-加载和切换场景
/ 取消常驻节点 myNode,并不是删除,只是除权。//常驻节点myNode。场景加载完马上运行onSceneLaunched 一般初始化 或 数据传递。方式2 加载指定bundle中的场景。MyScene 是场景名。加载到后台 再切换场景。方式1 : 直接加载。
2024-11-15 15:58:17
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原创 cocoscreator-doc-TS-脚本开发-创建和销毁节点
/组件赋值 this.sprite 是挂在这个节点脚本上的一个sprite。// new全新对象。// 5 秒后销毁目标节点 target。
2024-11-15 15:42:51
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原创 cocoscreator-doc-TS-脚本开发-常用节点和组件接口
/mySprite 为一个sprite。该节点以及所有子节点都隐藏 ,节点上。方式3 : this.node.position = cc.v2(100, 50);方式2 : this.node.setPosition(100, 50);方式1 : this.node.x = 100。
2024-11-15 12:35:02
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原创 cocoscreator-doc-TS-脚本开发-访问节点和组件
/this.node就是Canvas。this.node.getComponent(cc.Label) //在节点上也有一个。
2024-11-14 14:43:17
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原创 CocosCreator-引擎案例-TS:collider:Category
/是否绘制碰撞组件的形状,默认为不绘制。//是否开启碰撞管理,默认为不开启,如果不开就不产生碰撞。onCollisionEnter(other){ } //:初接触。onCollisionStay(other){ } //一起了。onCollisionExit(other){} //分开了。node,sprite,碰撞盒。碰撞:星星分组来控制碰撞激活。场景里建立四个星星 ABCD。
2024-11-06 16:40:19
245
原创 CocosCreator-引擎案例-02_ui
<outline color=#00ff00 width=3>文字</o></s>了,<size=40><color=#00ff00>开心<img src="emoji1" click="clickme"/><size=30><u>的</u></c><color=#0fffff><size=50>快
2024-10-18 14:45:24
860
原创 CocosCreator-引擎案例-01_graphics-01
脚本ParticleControl拖到层级管理器中 就生成一个叫ParticleControl的物体。然后 加一个按钮,在按钮上把ParticleControl 拖进去。两只小羊,上面的是单独的图片,下面的是图集 请看 两者区别。对了,美术做好给过来的图片,放入引擎后要调整一下。把特效拖到 ParticleControl中。播完 右边的 节点会消失(文字跟着没了)一个 png和一个plist 配套用。sprite的参数详细列一下。单羊的格式为sprite。图集这个是配对的图集文件。点击开关可以显隐粒子。
2024-10-16 10:05:52
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原创 spine-3.8-Other Examples:Animation Tester
HandleEventWithAudioExample 这个是通用的 播声音的。简介:动画来回切换简单示例。track 混合动画DefaultMix等。SpineAnimationTesterTool 这个是此项目专供。上挂 spine资源。
2024-10-13 20:26:36
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原创 spine-3.8-例子-Getting Started:6 SkeletonGraphic
SkeletonGraphic</b>的示例。进入<b>播放</b>模式,然后尝试上下滚动,或点击并拖动滚动视图。<i>SkeletonGraphic的</i><b>RectTransformRectTransform</i>完全位于外部时,<i>RectMask2D
2024-10-12 10:15:19
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原创 unity:Character Controller(角色控制器)
用 CharacterController.Move 方法才能触发落地。player上挂 CharacterController。俩方块 player 和 land。脚本挂在player上。
2024-10-11 13:39:09
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原创 spine-3.8-例子-Getting Started:4 Object Oriented Sample
PLAYER INPUT :输入控制 调用 PLAYER Spineboy 里的行为方法。PLAYER INPUT :输入控制 调用 PLAYER Spineboy 里的行为方法。脚本:SpineboyTargetController 瞄准星的位置。PLAYER Spineboy 注册一些事件 ,规划一些行为方法。PLAYER Spineboy 注册一些事件 ,规划一些行为方法。但是,将脚本之间的关注点划分为适当的数量可以。当然,你可以选择以不同的方式安排你的脚本。
2024-10-09 19:43:45
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原创 spine-3.8-例子-Getting Started:3 Controlling Animation Continued
少年身上挂着 Raptor 脚本(英/ˈræptə(r)/美/ˈræptər/迅猛龙 猛禽;介绍了同时播放多组动画的使用方法(大概类似 动画融合)用动画里的事件 来控制播放走步时的音效。3 监听到对应的事件名,就播音效。使用动画名称字符串的替代方法。在这里,“行走”动画正在循环。“拔枪”和“瞄准”动画正在播放。另外还有一个脚本来控制播放音效。同时,在其自身的时间范围内,需要提前准备好 引用动画资源。1 在动画里选出特定的事件名。Raptor脚本展示了如何。如图,项目里有个骑龙少年。
2024-10-09 14:44:25
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原创 spine-3.8-例子-Getting Started:2 Controlling Animation
找到 Spine GameObject 去了解更多吧。打开 脚本 SpineBeginnerTwo。这个场景告诉你一个关于基础动画控制的例子。
2024-10-08 20:44:22
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原创 spine-3.8-例子-Getting Started:1 The Spine GameObject
初步介绍了动画的第一种用法 用AnimationState.SetAnimation 播放动画。在xxx_SkeletonData.asset中的 preview 可将内嵌的动画导出单个动画。一般spine导出来的动画信息都在 xxx.atlas.txt文件里。用的是 AnimationReferenceAsset 类型动画。放进unity中被生成 xxx_atlas.asset 文件引用。再被生成的xxx_SkeletonData.asset文件引用。这里有一个潜在的知识点。这里就是调用的单个动画。
2024-10-08 12:55:24
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原创 spine-3.8-例子-1:AtlasRegionAttacher
将资源 FootSoldier_SkeletonData.asset 拖到 FootSoldier 的SkeletonAnimation组件中。将spineAtlasAsset Equipment_Atlas 挂在 AtlasRegionAttacher 上。FootSoldier 的SkeletonAnimation组件中的 skin 调成White。键盘AD按键控制场景中spine对象(士兵),左右移动。这时能看到屏幕上有个spine对象了,此时是没有剑的,运行后也没有剑。
2024-10-03 21:16:19
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原创 唐老狮-unity-c#-4-进阶
目录ArrayList:object数组Stack:栈:先进后出的object数组Queue:队列:先进先出的object数组Hashtable:散列表:KV结构的object数组泛型:参数变量化泛型约束:参数变量化加一点限制List:泛型数组Stack:泛型栈Queue:泛型队列Dictionary:泛型KV结构的数组,v>顺序存储和链式存储LinkedList委托:装函数的容器事件:外面只能往里装函数的安全型委托匿名函数:lambda表达式:()=>{} 不想取名的函数List排序协变逆变多线程:你干你
2024-08-09 10:33:42
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原创 游戏美术资源 photoshop脚本应用 单独纹理模板生成美术字
str = "10234567890";strArray = str.split("");for(ii=0;ii<strArray.length;ii++){ //定义一个变量[document],用来表示Photoshop当前的活动文档。var document = app.activeDocument;//app.activeDocument.activelayer.Name = "1";app.activeDocument.activeLaye...
2021-04-15 10:01:29
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原创 CocosCreator学习笔记:小游戏练习《小球射怪物》版本1
版本1:屏幕上方随机出现怪物,怪物向下移动;由屏幕底部某处随机方向不断发射能量小球(原力);小球碰到怪物,怪物减血,小球消失,怪物血光后消失,计分版本3:屏幕上方随机出现怪物(身大血长行动迟缓,身小血短行动快捷),怪物向下移动;由屏幕底部某处随机方向不断发射能量小球(火焰,冰冻,雷电,原力),小球碰到怪物,怪物减血,小球消失,怪物血光后消失,计分版本1 效果如下:(引擎版本 cc v...
2019-04-24 14:46:11
1445
原创 CocosCreator学习笔记-官方教学-05-scripting-03-event(事件)
此章节有4个演示案例,分别是:EventInMask(事件遮罩)1 三个图片相互覆盖,可触摸滑动最上面的图片;2 更改图片的层级;3 消失一个图片MousePropagation(鼠标传播)SimpleEvent(简单事件)TouchPropagation(触摸传播)1/EventInMask(事件遮罩)首先建立一个遮罩组(遮罩层+图片),步骤如下(并按此步骤重复制做三...
2019-03-20 09:56:55
1062
原创 CocosCreator学习笔记-官方教学-05-scripting-02-prefab(预制体)
【案例1:场景 InstantiatePrefab】在屏幕上不断增加怪物,效果图如下步骤1:先制作一个怪物的预制体MonsterPrefab,并将 脚本MonsterPrefab 挂到上面monsterPrefab脚本随机选择一个怪物的贴图给prefab上// 脚本 MonsterPrefabvar Helpers = require('Helpers');...
2019-03-14 10:30:05
1382
原创 CocosCreator学习笔记-官方教学-05-scripting-01-properties
注:properties是脚本中用来设置脚本属性的部分,此处设置的参数,在编辑器中的属性控制面板可以调整参数【案例1:场景 NodeArray】属性中的数组控件层级管理器和场景编辑器中对应说明background是后面黑色图片背景,仅此而已tips是下面“这是节点数组”的文字说明,仅此而已四个sprite分别对应四个怪物,后面拖入到脚本数组中NodeGroupControl...
2019-03-13 11:49:46
559
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