14.曲面消隐——图像空间算法(Z-buffer)+对象空间算法(画家算法+二叉空间剖分树)

本文介绍了曲面消隐的重要性和常见算法,包括图像空间的Z-buffer算法和对象空间的对象空间算法,如向后面剔除、列表优先级算法(画家算法和二叉空间剖分树)。Z-buffer算法通过比较像素的Z值来决定绘制顺序,而画家算法则按物体远离视点的顺序绘制以避免遮挡。

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目录

1.曲面消隐

2.曲面消隐算法——图像空间算法

3.曲面消隐算法——对象空间算法

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1.曲面消隐

消除隐藏的曲面。

原图:

此时很难判断物体之间的位置关系。

消除隐藏的线和面:

对于曲面消隐算法,根据消隐空间可以分为两种:

  • 图像空间消隐
  • 景物空间消隐/对象空间消隐

2.曲面消隐算法——图像空间算法

图像空间消隐是在图像坐标系进行设备变换(已经完成了投影变换,已经从三维转换为了二维)时的消隐。是二维坐标系下的消隐。

图像空间算法的特点为:

  • 受分辨率限制
  • 算法复杂为O(nN),n是多边形的数目(图元的数目),N是像素的数量

常用的算法有Z-buffer、扫描线算法。

(1)Z-buffer

Z-buffer算法,称为Z缓冲算法,即存储了Z轴的深度信息。选择离视点最近的点将其绘制。

投影面为z=0,投影类型为平行投影。

举例:

紫色的三角形为第一个多边形,它是一个深度均匀的图形,深度均为5.

橘色的多边形为第二个多边形,它的深度是不均匀的,在第一个多边形的基础上,更新颜色信息。

如果某个像素点已经是紫色了,但是橘黄色多边形离视点更近,则将其用橘黄色多边形替换。如果橘黄色多边形离视点更远,则该点的颜色不变。

如果某个像素点还没有颜色,则将其绘制为橘黄色。

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