LearnOpenGL学习笔记——Gamma校正

OpenGLGamma校正 参考: https://learnopenglcn.github.io/05%20Advanced%20Lighting/02%20Gamma%20Correction/ Gamma也叫灰度系数,每种显示设备都有自己的Gamma值,都不相同,有一个公式:设备输出亮度 = 电压的Gamma次幂,任何设备Gamma基本上都不会等于1,等于1是一种理想的线性状态,这种理想状态是:如果电压和亮度都是在0到... 阅读详情

Gamma校正

https://www.zhihu.com/question/27467127/answer/37602200
https://learnopengl-cn.github.io/05%20Advanced%20Lighting/02%20Gamma%20Correction/

LearnOpenGL 总结记录<20> PBR Shader Code vs: #version 330 core layout (location = 0) in vec3 aPos; layout (location = 1) in vec2 aTexCoords; layout (location = 2) in vec3 aNormal; out vec2 TexCoords; out vec3 WorldPos; out ve... 阅读详情

相关推荐

Unity3D Lua与C#的相互调用与性能剖析详解

在游戏开发中,经常会遇到Lua与C#之间的相互调用的情况。本文将详细介绍Unity3D中Lua与C#的相互调用的方式,并对其性能进行剖析。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!一、Lua与C#的相互调用方式Lua调用C#在Unity3D中,可以通过Lua调用C#的方式来实现Lua与C#的相互调用。具体步骤如下:(1)首先需要在Unity3D项目中导入Lua的相关库,例如tolua或者xlua。

weixin_49669470的博客 1213

LearnOpenGL Gamma校正

本篇文章是基于LearnOpenGL的总结 Gamma 校正 物理亮度是基于光子数量的, 一般是线性的, 而传统的CRT显示器, 会将亮度做2.2次幂. 即会将中间的笔直的直线, 映射成为下方弯曲的直线. 可以计算下[0, 1]内的数取2.2次幂的结果, 接近0的数 0.22.2<0.2 =0.020.2^{2.2} < 0.2 ~= 0.020.22.2<0.2 =0.02 而0.82.2 =0.610.8^{2.2} ~= 0.610.82.2 

esjiang的博客 206

【硬件开发】振铃

如果是开关管的振铃,那么桥臂的SW处产生的振铃会窜入驱动电路,造成的结果就是驱动电路和上桥臂下桥臂之间的SW节点都会有振铃现象。如果是驱动电路的振铃,那么MCU的输出引脚还是正常的PWM,但是到了MOS管两侧就变成带有振铃的PWM波形了。开关振铃产生的原因是MOS管上面的寄生电感当开关管打开时为了保持电流不变感应出的电压会对电源和地产生冲击。开关管的驱动线上的寄生电容和寄生电感导致的振铃为驱动电路振铃。开关管上的寄生电容和寄生电感导致的振铃为开关节点振铃。、电感等元件的存在,导致电路中的电压和。

weixin_62546664的博客 1827

LearnOpenGL学习笔记—高级光照 01~02:高级光照/Gamma校正

LearnOpenGL学习笔记—高级光照 01-02:高级光照/Gamma校正1 高级光照2 Gamma校正2.1 应用gamma矫正2.1 应用1:使用OpenGL内建的sRGB帧缓冲2.2 应用2:手动操作2.2.1 注意点1:sRGB纹理2.2.2 衰减3 实践 1 高级光照 本节对应官网学习内容:高级光照 官网基本就是讲Blinn-Phong,在入门的时候自己就额外做过了 所以附上当时的笔记:LearnOpenGL学习笔记—光照02:Lighting Basis/Advanced Lighting

清清!的博客 1113

STM32-TIM4-定时器中断

#include "project.h" #include "timer.h" //TIM4_Init(2000 ,72);//定时2ms /* 定时器中断的定时时间设定 定时器只需要配置时钟、TIM和NVIC即可 */ void TIM4_Init(u16 period, u16 prescaler) { NVIC_InitTypeDef NVIC_InitStructure; TIM_...

snaygo 6204

RK3588 Linux启动优化至亚秒级全链路剖析

本文深入探讨RK3588平台Linux系统启动加速技术,涵盖从BL1/ATF安全固件、U-Boot剪裁到内核精简化等全链路优化方案,实现从上电到用户脚本800ms内完成的实战经验。​​文末提供完整解决方案获取方式​​。由于在 ARMv6 之后引入了 TrustZone 模块, 目前市面上 ARMv7 和 ARMv8 之后的系统都会包含了该模块, 这个模块由 BL1 启动, 且在 ATF(ARM Trust Firmware) 固件中, 既安全世界中引导到 BL33 (UBOOT)的系统。

韩若明溪 1777

LearnOpenGL——高级光照(二)Gamma校正

显示器Gamma效应与Gamma校正技术解析 显示器(尤其是CRT)存在Gamma效应,即输出亮度与输入电压呈非线性关系(通常为2.2次幂)。这与人眼感知亮度的特性巧合匹配,但在图形渲染中会导致问题:线性计算的颜色值经显示器显示后会失真变暗。Gamma校正通过在输出前对颜色值应用Gamma倒数(1/2.2)的幂运算,将非线性空间转换回线性空间。实现方式包括开启OpenGL的GL_FRAMEBUFFER_SRGB功能或在着色器中手动校正。同时需要注意sRGB纹理的处理,避免二次Gamma校正导致的过亮问题。该

QQ805009795的博客 667

Oracle EBS R12.2.X JSP部署、编译和配置相关操作。

系统环境 RDBMS : 12.1.0.2.0 Oracle Applications : 12.2.6 背景 在某项目上,需要开发JSP相关程序,比如单点登陆、打印二维条码。当前把JSP部署编译以后,访问提示错误:Requested resource or page is not allowed in this site, 通过查SR发现Oracle EBS R12.2.X版本对客制化JSP进行权限控限,需要设置某些配置文件。 实例操作步骤 上传JSP文件 通常上传到$OA_HTML目录或其子目

陈显平的专栏-Oracle EBS 1911

learnopengl——Gamma Correction

https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/Gamma-Correction gamma correction as soon as we computed all the final pixel colors of the scene we will have to display them on a monitor. in the old days of...

小孔明的专栏 456

旗鱼优化算法(SFO)详解:从海洋猎手到智能优化

旗鱼优化算法(SFO)是一种新型群体智能优化算法,灵感来源于旗鱼的群体捕食行为。该算法采用双种群机制,模拟旗鱼(精英个体)与沙丁鱼(普通个体)的交互过程,通过交替攻击策略实现探索与开发的平衡。核心机制包括:基于猎物密度的旗鱼位置更新、随迭代衰减的攻击力度控制、以及捕食替换机制。SFO具有参数少、全局搜索能力强等特点,在高维复杂优化问题中表现优异。算法通过模拟自然界中的群体智能行为,为解决工程优化问题提供了新思路。

qq_42212808的博客 163

龙芯2K1000 OTG双模驱动深度解析

是Synopsys公司开发的USB 2.0 OTG控制器IP核,龙芯2K1000内置该IP,作为唯一的OTG控制器(PCI Dev4 Func0),物理基地址0x40000000。核心能力:同时支持Host主机模式(接U盘/键盘)、Device设备模式(虚拟串口ttyGS0)、OTG双模自动切换速率驱动路径:内核源码PMON:启用otg0设备树内核:开启HOSTPERIPHERALG_SERIAL启动参数脚本:sysfs角色切换+开机自启Host按以上配置,龙芯2K1000 DWC2 OTG可完美实现。

weixin_44932366的博客 376

LearnOpenGL笔记——五、高级光照:“高级光照”和“Gamma校正”

五、高级光照:“高级光照”和“Gamma校正”

weixin_44478658的博客 379

将任意文件转换为Pcap网络数据包传输

一款实用的工具用于将任意文件转换为pcap网络数据包

村中少年的专栏 3188

LearnOpenGL 总结记录<11> Gamma correction

Example: // render // ------ glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // draw objects shader.use(); ...

aa20274270的博客 332

计算机控制技术及应用

《计算机控制技术及应用》通过总结作者的科研成果和吸收国内外的先进理论、方法和技术,以计算机控制系统的网络化、开放化、智能化和集成化发展趋势为主线索,主要介绍计算机控制系统的基本概念和计算机控制系统的典型形式,计算机控制系统的数学描述与基本分析方法,以及数字PID控制器、最少拍控制系统、达林算法、状态变量设计法等设计方法及其各种改进算法。重点突出计算机控制系统输入输出通道接口的设计方法和典型控制系统的设计案例与实现方法等。

Devexpress16.2.6破解工具

Devexpress16.2.6破解工具Devexpress16.2.6破解工具Devexpress16.2.6破解工具Devexpress16.2.6破解工具

LearnOpenGL->gamma矫正/HDR

LearnOpenGL->高级光照->gamma较正/HDR的笔记

2201_75303014的博客 801

efm32 入门.pdf

本PDF共计22页,介绍的是操作驱动API,下载与否自己斟酌。

LearnOpenGL 学习笔记 高级光照

phong 模型中的高光项在视线方向和反射方向角大于 90 度时,反射项变为 0这导致了奇怪的效果因此现在计算一个半程向量,他是光线的方向向量和观察向量加到一起,并将结果正规化(Normalize)当视线正好与(现在不需要的)反射向量对齐时,半程向量就会与法线完美契合。所以当观察者视线越接近于原本反射光线的方向时,镜面高光就会越强。现在,不论观察者向哪个方向看,半程向量与表面法线之间的夹角都不会超过90度(除非光源在表面以下)。它产生的效果会与冯氏光照有些许不同,但是大部分情况下看起来会更自然一点,特别是低

hijackedbycsdn的博客 626

WINCC7.3破解文件

WINCC7.3硬件够破解文件,有需要的下载!WINCC7.3硬件够破解文件,有需要的下载!

LearnOpenGL学习笔记—PBR:理论

LearnOpenGL学习笔记—PBR1 理论1.1 引入1.2 微表面模型1.3 能量守恒1.4 反射方程1.4.1 辐射度量学1.4.2 辐射通量(Radiant Flux)1.4.3 立体角(Solid Angle)1.4.4 辐射强度(Radiant Intensity)1.4.5 入射辐照度(Irradiance)1.4.6 出射辐射度(Radiance)1.4.6 概念:双向反射分布函数(Bidirectional ReflectanceDistribution Function,BRDF)1.

清清!的博客 2880

【LearnOpenGL 学习笔记】高级光照

LearnOpenGL 学习笔记 高级光照

weixin_42489848的博客 390

LearnOpenGL 笔记(三)-高级光照

十五、Blinn-Phong 冯氏光照不仅对真实光照有很好的近似,而且性能也很高。但是它的镜面反射会在一些情况下出现问题,特别是物体反光度很低时,会导致大片(粗糙的)高光区域。 出现这个问题的原因是观察向量和反射向量间的夹角不能大于90度。 左图中是我们熟悉的冯氏光照中的反射向量,而右图中,视线与反射方向之间的夹角明显大于90度,这种情况下镜面光分量会变为0.0。引入了Blinn-Phong着色模型它对镜面光模型的处理上有一些不同。 Blinn-Phong模型不再依赖于反射向量,而是采用了所

qq_41061477的博客 1678

(自用)learnOpenGL学习总结-高级光照-blinn-phong and Gamma矫正

我们计算完场景的颜色之后就要显示出来,但是是通过电脑屏幕来显示。而电脑屏幕有一个特性,是通过输入的电压大小来产生亮度变化的。但是,两倍的电压不会产生两倍的亮度。而是2.2倍的指数变化。(crt设备)。因为人眼看到颜色的亮度更倾向于顶部的灰阶,监视器使用的也是一种指数关系(电压的2.2次幂),所以物理亮度通过监视器能够被映射到顶部的非线性亮度;因此看起来效果不错(译注:CRT亮度是是电压的2.2次幂而人眼相当于2次幂,因此CRT这个缺陷正好能满足人的需要)。

SHIgaNatsuki的博客 925

LearnOpengl 高级光照目录

openGL高级光照部分目录 见 learnOpenGL在线教程是目前可以说最好的OpenGL新特性的教程版本,可编程管线极大增加了灵活性。但是高级光照部分的中文版翻译的有问题,也很久没有再版了,这里我将自己翻译总结一下高级光照部分的内容。 ...

Dezeming的博客 2169

LearnOpenGL——高级光照(上)

LearnOpenGL,高级光照上半部分

qq_52179126的博客 1220

LearnOpenGL HDR

HDR 传统渲染中颜色值会被限制到[0, 1.0], 但是为了实际物理中, 亮度等值是可以超过1.0的, 那么在图片中怎么表现超过1.0的细节呢, 这也就是HDR(High Dynamic Range 高动态范围). HDR原本是在摄影中的运用, 摄影师发现暗的图片中, 具有非常多亮的细节, 亮的图片中, 暗的细节会非常明显, 可以合成HDR图片. 如下图所示 跟人眼相似, 光线弱的时候, 人眼会自动调整, 从而使得过暗或者过量的部分更加清晰. HDR渲染, 也是这个原理, 我们先大范围获取黑暗与明亮的细

esjiang的博客 358

learnOpenGL 5.5 HDR

图像传感器的动态范围都很小, 但是真实场景中亮度的动态变化范围却非常广, 平常大部分场景的亮度范围都远远超过了图像传感器所能感受的动态范围, 因此, 需要一种特殊的图像, 即高动态范围图像HDR。 HDR的实现有两个部分,一个是拍摄HDR图像,一个是显示HDR图像。OPENGL不涉及拍摄,所以我们要实现的是显示HDR。 主要过程分为两步 将渲染画面保存到帧缓存中 这里要注意的是颜色附件的格式不能定义为GL_RGB,因为它只能保存0-1.0之间的颜色,HDR中可能有超过1.0的颜色,所以要设置成GL_RG

qq_43533956的博客 198

LearnOpenGL——PBR(理论与光照)

基于LearnOpenGL PBR教程,结合自己理解,对原文部分模糊之处进行了补充说明与推导

qq_52179126的博客 1533

LearnOpenGL 总结记录<16> HDR

1.   To implement high dynamic range rendering we need some way to prevent color values getting clamped after each fragment shader run. When framebuffers use a normalized fixed-point color format (li...

aa20274270的博客 352
上一篇: LearnOpenGL学习笔记——高级光照
下一篇: LearnOpenGL学习笔记——阴影
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

个

红包个数最小为10个

元

红包金额最低5元

当前余额3.43元 前往充值 >
需支付:10.00元
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付元
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值