Unity 自定义地形(可刷地形、材质和种树)(一)

本文分享了作者在Unity中自定义Terrain编辑器的经验,包括实现地形高度刷涂及模型材质应用的功能。通过研究Unity内置编辑器类,作者成功开发了一个能够提升工作效率的插件。

最近在研究如何在自定义模型上面实现Unity自带Terrain的相关功能(刷地形、上材质、种树等),网上有一个免费得Demo,发现很不好用,而且只有种树和刷地形两个功能,所以就打算自己搞一个,目前只完成两个功能,刷地形高度和给模型上材质,先上图:

Unity 自定义地形(可刷地形、材质和种树)(一) - Util - Util

刷出地形

 

Unity 自定义地形(可刷地形、材质和种树)(一) - Util - Util

刷出地面材质(可自定义笔刷形状)

unity自带的编辑器类功能比较强大,基本上可以做出你想要的任何插件,需要多研究研究,好的插件可以大大的提高工作效率;

### 创建具有多边形连接透明效果的地形Unity中创建具有多边形连接透明效果的地形涉及几个关键方面。为了实现这目标,可以考虑以下几个要点: #### 使用ShaderLab编写自定义着色器 要达到透明效果,通常需要通过自定义着色器来控制材质属性。下面是个简单的透明度混合着色器示例[^2]。 ```csharp Shader "Custom/TransparentTerrain" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Alpha ("Alpha Value", Range(0,1)) = 0.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent"} LOD 200 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag sampler2D _MainTex; float _Alpha; struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 pos : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata_t v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : COLOR { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); col.a *= _Alpha; // Apply alpha value to texture color return col; } ENDCG } } } ``` 此代码片段展示了如何设置个基本的透明着色器,在其中可以通过调整`_Alpha`变量改变对象的整体不透明程度。 #### 实现多边形连接逻辑 对于多边形之间的平滑过渡或无缝拼接,主要依赖于网格生成阶段的设计。当使用像Low Poly Landscaper这样的工具时,其内置的功能可以帮助自动处理这些细节[^1]。然而,手动情况下,则需确保相邻顶点位置致,并且法线方向合理以避免视觉上的断裂感。 #### 性能优化建议 考虑到性能因素,应尽可能简化几何结构与贴图资源。采用较低分辨率但依然能满足需求的纹理文件;同时降低模型复杂度有助于减轻GPU负担,从而提高帧率表现[^3]。
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