在脚本里声明一个public的GameObject,只能从Project栏里将Object拖入Inspector中。
各种变量只能声明在类中各方法外。
在unity窗口上方的标题栏里依次显示场景名-项目名-发布平台,当场景未保存时场景名显示为untitled,场景只能保存在Asset文件夹下,一般建议在其中新建一个_scenes文件夹。
在Edit->Project Settings->Player的Resolution中设定Game视窗的宽高。然后不要忘了选择我们设置好的宽高!
MeshFilter获取我们的模型,MeshRenderer将其在场景中渲染。
在Camera的Inspector里设置背景。Skybox(天空盒)或SolidColor(单色背景板)。
保留原图大小和比例:因为Unity默认将导入的图片按照2的N次方的比例进行压缩,因此要想保留原尺寸,需要设定Type为EditGUI。
保留原图的色彩:设定Shader为Unlit->Texture。
控制飞船移动的代码(注意这里让飞船匀速移动,这与前面用力控制小球的移动是不同的)(PlayerShip):
public float speed;/**因为public这个选项可以在player的Inspector中输入*/
void FixedUpdate()/**与物理相关的代码写在这个方法里*/
{
float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");/**水平方向的移动输入,左右*/
float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");/**垂直方向上的移动输入,前后*/
Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0.0f, moveVertical);/**movement中存放了各方向上移动的数据*/
Rigidbody rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
rigidbody.velocity = movement*speed;
}
限制飞船移动范围(PlayerShip):
rigidbody.pos