首先需要在实现代码的语句最前面包含如下代码:
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
Note: 确认在包含GLFW的头文件之前包含了GLAD的头文件。GLAD的头文件包含了正确的OpenGL头文件(例如GL/gl.h),所以需要在其他依赖于OpenGL的头文件之前包含GLAD;
创建窗口部分:
GLFWwindow* initWindow(GLuint vMajVersion, GLuint vMinVersion, const std::string&
vWindTile, GLuint vScrWidth, GLuint vScrHeight)
{
_ASSERT(vMajVersion > 0 && vMajVersion <= 4 && vMinVersion > 0 && vMajVersion <= 5 && vScrWidth > 0 && vScrHeight > 0);
glfwInit();//初始化GLFW
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, vMajVersion);//设置主版本
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, vMinVersion);//设置次版本
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//使用OpenGL核心模式
#ifdef __APPLE__
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);//在苹果上运行时使用
#endif
GLFWwindow* pWindow = glfwCreateWindow(vScrWidth, vScrHeight, vWindTile.c_str(), nullptr, nullptr);
if (pWindow == nullptr)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();//如果创建窗口失败,则结束运行
return nullptr;
}
glfwMakeContextCurrent(pWindow);//使用当前窗口作为上下文1
//设置鼠标运动,窗口改变,鼠标缩放的回调函数
glfwSetCursorPosCallback(pWindow, mouse_callback);
glfwSetFramebufferSizeCallback(pWindow, framebuffer_size_callback);
glfwSetScrollCallback(pWindow, scroll_callback);
glfwSetInputMode(pWindow, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_DISABLED);
//Glad是用来管理OpenGL的函数指针的,在任何调用OpenGL的函数之前我们需要初始化GlAD
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return nullptr;
}
return pWindow;
}
视口:
在开始之前还有一件重要的事情要做,我们必须告诉OpenGL渲染窗口的尺寸和大小,即视口(Viewport),这样OpenGL才能知道怎样根据窗口大小显示数据和坐标。
可以通过glViewport函数来设置窗口的维度:前两个参数用来控制窗口左下角的位置,后两个参数用来控制渲染窗口的宽度和高度;
glViewport(LeftDownX, LeftDownY, Width, Height);
渲染窗口Viewport和窗口大小不是同一个概念;渲染窗口是OpenGL渲染作用区域;实际上也可以将视口的维度设置为比GLFW的维度小,这样子所有的OpenGL渲染将会在一个更小的窗口中显示。
OpenGL幕后使用glViewport中定义的位置和宽高进行2D坐标的转换,将OpenGL中的位置坐标转换为屏幕坐标。处理过的OpenGL坐标范围只为-1到1,因此我们事实上将(-1到1)范围内的坐标映射到(LeftDownX, Width + LeftDownX)和(LeftDownY LeftDownY + Height);
窗口回调函数:
窗口改变回调函数:内容可自定义
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* vWindow, int vWidth, int vHeight)
{
// make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and
// height will be significantly larger than specified on retina displays.
_ASSERT(vWidth > 0 && vHeight > 0);
_ASSERT(vWindow != nullptr);
glViewport(0, 0, vWidth, vHeight);
}
鼠标移动回调函数:内容可自定义,一般可用来改变相机方向
void mouse_callback(GLFWwindow* pWindow, double vXPos, double vYPos)
{
if (IsFirstMouse)
{
LastX = (float)vXPos;
LastY = (float)vYPos;
IsFirstMouse = false;
}
float XOffset = float(vXPos - LastX);
float YOffset = float(LastY - vYPos); // reversed since y-coordinates go from bottom to top
LastX = (float)vXPos;
LastY = (float)vYPos;
Camera.processMouseMovement(XOffset, YOffset);
}
鼠标缩放函数:内容可自定义,一般用来缩放视野远近
void scroll_callback(GLFWwindow* pWindow, double vXOffset, double vYOffset)
{
Camera.processMouseScroll((float)vYOffset);
}
渲染循环:
我们不希望只绘制一帧图像之后应用程序就立即退出并关闭窗口,希望程序在我们主动关闭它之前不断绘制图像并能够接受用户输入。因此需要在程序中添加渲染循环。
glfwWindowShouldClose函数在每次循环开始前检查一次GLFW是否被要求退出。
glfwPollEvents函数检查有没有触发什么事件(比如键盘输入,鼠标移动等),更新窗口状态,并调用对应得回到函数。
glfwSwapBuffers函数会交换颜色缓冲;主要是由于创建的窗口为双缓冲。如果使用单缓冲可能会存在图像闪烁的问题,这是因为生成的图像是按照从左到右,从上而下逐像素地绘制而成的。前缓冲保存最终输出的图像,它会在屏幕上显示。而所有的渲染指令都会在后缓冲上绘制。当所有指令执行完毕后,交换前后缓冲,这样图像就立即呈现出来,消除了不真实感。
while (!glfwWindowShouldClose(pWindow))
{
//清空上一帧缓冲区,可能包括颜色,深度,模板缓冲
glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(CL_COLOR_BUFFER_BIT);//此处清空颜色缓冲区
//处理输入
processInput(pWindow);
//此处执行渲染指令
//检查并调用事件,交换缓冲
glfwPollEvents();
glfwSwapBuffers(pWindow);
}
void processInput(GLFWwindow *pWindow)
{
//按下ESC,将会关闭窗口
if (glfwGetKey(pWindow, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(pWindow, true);
if (glfwGetKey(pWindow, GLFW_KEY_W) == GLFW_PRESS)
Camera.processKeyboard(FORWARD, DeltaTime);
if (glfwGetKey(pWindow, GLFW_KEY_S) == GLFW_PRESS)
Camera.processKeyboard(BACKWARD, DeltaTime);
if (glfwGetKey(pWindow, GLFW_KEY_A) == GLFW_PRESS)
Camera.processKeyboard(LEFT, DeltaTime);
if (glfwGetKey(pWindow, GLFW_KEY_D) == GLFW_PRESS)
Camera.processKeyboard(RIGHT, DeltaTime);
}
结束渲染:
结束渲染循环后需要正确释放/删除之前分配的所有资源,可以在main函数的最后调用glfwTerminate函数完成。
glfwTerminate();