前言
EventMgr事件订阅与发布机制是开发中常用的一种设计模式。本文将详细介绍Unity3D中EventMgr的使用方法,包括技术详解和代码实现。
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一、事件订阅与发布简介
在游戏开发中,经常需要实现不同模块之间的通信,例如玩家行为触发了某个事件,需要通知其他模块做出相应的反应。传统的方法是直接调用其他模块的方法,但这种方式会导致模块之间的耦合度过高,不利于代码的维护和扩展。
事件订阅与发布机制可以有效解决这个问题,它将事件的发布者和订阅者解耦,让它们之间只通过事件的方式进行通信。发布者将事件发布到一个中心管理器中,订阅者通过订阅感兴趣的事件来接收通知。这种方式使得模块之间的依赖关系更加灵活,代码结构更加清晰。
二、EventMgr的实现
在Unity3D中,我们可以通过编写一个EventMgr类来实现事件订阅与发布机制。下面是一个简单的EventMgr类的实现:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class EventMgr
{
private static EventMgr instance;
private Dictionary<string, Actio