Unity常用API 06-脚本生命周期之Start

1. 调用时机

   Start 方法在 Awake 方法之后被调用。具体来说,是在所有脚本的 Awake 方法执行完毕,并且游戏对象被激活后的第一帧更新之前调用。也就是它会在游戏开始时,游戏对象准备好参与游戏逻辑的第一时间被触发。
   有点拗口,简单来说就是在Update调用前调用,但又晚于Awake和OnEnable。

   从官方给的图就可以看出来,Start处于一个中间位置,如果一个游戏对象在场景加载时是非激活状态,那么它的 Start 方法会在它被激活后的第一帧更新之前调用。
   当我们新建一个脚本文件时,Start会被创建好,这和Awake、OnEnable不同。

void Start()
{
   
   
    print("Start调用");
}

   我们可以测试一下Awake、Enable和Start的执行顺序。

    private void Awake()
    {
   
   
        print("Awake调用");
    }

    priva
### ### Unity 中不同脚本生命周期管理机制 Unity 中的脚本生命周期是指脚本游戏运行过程中从创建到销毁所经历的一系列阶段。这些阶段包括初始化、更新、物理更新、渲染更新、销毁等。每个阶段都有特定的回调函数供开发者使用,以实现不同的逻辑控制。 #### 初始化阶段 脚本生命周期从初始化阶段开始,主要涉及 `Awake` 和 `Start` 两个回调函数。`Awake` 在脚本实例被创建时调用,适用于初始化变量或设置游戏对象的状态。`Start` 在第一次帧更新前调用,适用于需要在初始化后执行的逻辑,例如订阅事件或启动协程。 ```csharp void Awake() { // 初始化操作 } void Start() { // 启动逻辑 } ``` 这两个方法在脚本的整个生命周期中仅执行一次,适合用于一次性设置任务[^3]。 #### 更新阶段 更新阶段包括 `Update`、`FixedUpdate` 和 `LateUpdate` 三个主要回调函数。`Update` 在每一帧中被调用一次,适用于处理与帧率相关的逻辑,例如输入检测和动画控制。`FixedUpdate` 在固定时间间隔内调用,通常用于处理物理相关的计算,例如刚体运动和碰撞检测。`LateUpdate` 在所有 `Update` 方法执行完成后调用,适用于需要在其他更新逻辑完成后执行的操作,例如摄像机跟随。 ```csharp void Update() { // 每帧更新逻辑 } void FixedUpdate() { // 物理更新逻辑 } void LateUpdate() { // 后期更新逻辑 } ``` 通过合理使用这些方法,可以确保不同逻辑在合适的时机执行,从而提高脚本的稳定性和性能[^2]。 #### 销毁阶段 当游戏对象被销毁时,`OnDestroy` 回调函数会被调用。该方法适用于释放资源或取消订阅事件,以避免内存泄漏。 ```csharp void OnDestroy() { // 清理资源 } ``` 此方法在脚本生命周期的最后阶段调用,确保资源在对象销毁前被正确释放。 #### 脚本的执行顺序管理 Unity 允许开发者通过脚本执行顺序设置来调整不同脚本之间的调用顺序。例如,某些脚本可能需要在其他脚本之前或之后执行,以确保逻辑的正确性。通过调整 `Script Execution Order` 设置,可以定义脚本的优先级,从而优化脚本之间的依赖关系。 #### 多脚本协同管理 在多个脚本共存的情况下,合理的生命周期管理尤为重要。开发者应避免在 `Awake` 或 `Start` 中执行过于复杂的初始化操作,以防止性能瓶颈。同时,多个脚本之间可以通过事件或引用进行通信,确保数据传递的正确性和效率。 ###
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