第一个框架的效果是显示一个绿色的正方体<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title></title>
<style>canvas { width: 100%; height: 100% }</style>
<script src="js/three.js"></script>
</head>
<body>
<script>
var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
var geometry = new THREE.CubeGeometry(1,1,1);
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00});
var cube = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(cube);
camera.position.z = 5;
function render() {
requestAnimationFrame(render);
cube.rotation.x += 0.1;
cube.rotation.y += 0.1;
renderer.render(scene, camera);
}
render();
</script>
</body>
</html>
一个黑色背景的绿色正方体;在不停的旋转;
三大组建
场景(scene)、相机(camera)和渲染器(renderer)
场景是容器,装其他的东西的,所有的要显示的全部要放到容器里面去,而且只能有一个;
相机决定了那个场景会显示出来,就像人的眼睛 视觉方向,场景只有一个但是相机可以 有很多个,常用的是透视相机(PerspectiveCamera)
渲染器,渲染器决定了渲染的结果应该画在页面的什么元素上面,并且以怎样的方式来绘制渲染器renderer的domElement元素,
表示渲染器中的画布,所有的渲染都是画在domElement上的,所以这里的appendChild表示将这个domElement挂接在body下面,
这样渲染的结果就能够在页面中显示了。
渲染分两种:离线渲染和即时渲染;
离线渲染:我对这个的理解就是电影的帧是先处理好的,如果实时渲染的话,会出现画面卡顿。
实时渲染:就是需要不停的对画面进行渲染,即使画面中什么也没有改变,也需要重新渲染。下面就是一个渲染循环:
function render() { |
cube.rotation.x += 0.1; |
cube.rotation.y += 0.1; |
renderer.render(scene, camera); |
requestAnimationFrame(render); |
} |
requestAnimationFrame 函数的调用的话,让浏览器执行一次参数中的函数,render 调用requestAnimationFrame ,
requestAnimationFrame调用render 这样就会出现循环 ;游戏里面有挺多这样的循环的;
三者的关系是 场景加载了不同的角色 ----》 相机视角拍到的图片----》传给渲染器,在浏览器里面显示出来。