使用Boost库的maximum_adjacency_search的测试程序

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本文介绍了如何使用Boost库的maximum_adjacency_search算法在有向图中寻找具有最大邻接性的节点。通过创建一个简单的有向图示例,展示了算法的使用过程,包括图的定义、添加边、执行算法以及获取结果。文章还提到了编译和运行程序时对Boost库的依赖和配置要求。

使用Boost库的maximum_adjacency_search的测试程序

maximum_adjacency_search是Boost库中的一个算法,用于在图中查找具有最大邻接性的节点。在这篇文章中,我们将展示如何使用这个算法,并提供相应的源代码。

首先,我们需要安装和配置Boost库。请确保你已经按照Boost库的安装指南正确地安装了Boost库,并在编译环境中进行了正确的配置。

接下来,让我们编写一个简单的示例程序,演示如何使用maximum_adjacency_search算法。在这个示例中,我们将创建一个简单的有向图,并使用该算法找到具有最大邻接性的节点。

#include <iostream>
#include <boost/graph/adjacency_list.hpp>
复杂几何的多球近似MATLAB类及多球模型的比较 MATLAB类Approxi提供了一个框架,用于使用具有迭代缩放的聚集球体模型来近似解剖体积模型,以适应目标体积和模型比较。专为骨科、生物力学和计算几何应用而开发。 MATLAB class for multi-sphere approximation of complex geometries and comparison of multi-sphere models 主要特点: 球体模型生成 1.多球体模型生成:与Sihaeri的聚集球体算法的接口 2.音量缩放 基于体素的球体模型和参考几何体的交集。 迭代缩放球体模型以匹配目标体积。 3.模型比较:不同模型体素占用率的频率分析(多个评分指标) 4.几何分析:原始曲面模型和球体模型之间的顶点到最近邻距离映射(带颜色编码结果)。 如何使用: 1.代码结构:Approxi类可以集成到相应的主脚本中。代码的关键部分被提取到单独的函数中以供重用。 2.导入:将STL(或网格)导入MATLAB,并确保所需的函数,如DEM clusteredSphere(populateSpheres)和inpolyhedron,已添加到MATLAB路径中 3.生成多球体模型:使用DEM clusteredSphere方法从输入网格创建多球体模型 4.运行体积交点:计算多球体模型和参考几何体之间的基于体素的交点,并调整多球体模型以匹配目标体积 5.比较和可视化模型:比较多个多球体模型的体素频率,并计算多球体模型与原始表面模型之间的距离,以进行2D/3D可视化 使用案例: 骨科和生物力学体积建模 复杂结构的多球模型形状近似 基于体素拟合度量的模型选择 基于距离的患者特定几何形状和近似值分析 优点: 复杂几何的多球体模型 可扩展模型(基于体素)-自动调整到目标体积 可视化就绪输出(距离图)
GL_LINES_ADJACENCY是OpenGL中的一个枚举值,用于指定如何绘制线段。 使用GL_LINES_ADJACENCY时,每两个顶点定义一条线段,但是还会使用前一个顶点和后一个顶点来定义相邻的线段。这样可以让OpenGL在绘制时同时考虑相邻线段的关系。 下面是一个使用GL_LINES_ADJACENCY绘制线段的示例代码: ```c++ // 定义顶点坐标 GLfloat vertices[] = { -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, 0.0f }; // 定义线段索引 GLuint indices[] = { 0, 1, 2, // 第一条线段 1, 2, 3, // 第二条线段 2, 3, 4, // 第三条线段 3, 4, 5 // 第四条线段 }; // 创建顶点缓冲区和索引缓冲区 GLuint VBO, EBO; glGenBuffers(1, &VBO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); glGenBuffers(1, &EBO); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW); // 绘制线段 glLineWidth(2.0f); glDrawElements(GL_LINES_ADJACENCY, 12, GL_UNSIGNED_INT, 0); // 清理缓冲区 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); glDeleteBuffers(1, &VBO); glDeleteBuffers(1, &EBO); ``` 在上面的代码中,我们定义了6个顶点和4条线段,使用GL_LINES_ADJACENCY绘制出了这4条线段。需要注意的是,即使我们定义了4条线段,实际上绘制时会使用6条线段,因为每条线段都考虑了相邻线段的关系。
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