OpenGL 剪裁距离实例
剪裁距离是一个强大的 OpenGL 功能,可以使得只有特定的几何体通过指定的区域,而其他几何体则被剔除。这个功能的实现基于将几何体的顶点与指定的剪裁平面进行比较,根据比较结果确定哪些顶点被保留,哪些被剔除。
在本文中,我们将介绍如何使用 OpenGL 剪裁距离来实现一个简单的场景,在该场景中,缩放后的立方体只能通过四个平面中的一个。
首先,我们需要定义一个简单的着色器程序,该着色器程序将执行顶点剪辑距离操作。以下是着色器的代码:
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 position;
out float clipDistance;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 view;
uniform mat4 model;
uniform vec4 clipPlane;
void main()
{
gl_Position = projection * view * model * vec4(position, 1.0);
clipDistance = dot(vec4(position, 1.0), clipPlane);
}
这个着色器输入顶点位置和一个剪裁平面(一个四元组),并计算每个顶点到平面的距离。为了将该距离与标准化设备坐标系(NDC)中的深度值进行比较,我们需要启用 ClipDistance 输出。这可以通过以下代码完成:
glEnable(GL_CLIP_DISTANCE0);
现在,我们可以在主程序中定义一个剪裁面,该剪裁面将确定立方
本文介绍了OpenGL的剪裁距离功能,通过定义剪裁平面和着色器程序,实现只允许立方体通过特定平面的效果。详细阐述了如何设置着色器、启用ClipDistance以及创建缩放立方体的步骤。
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