OpenGL坐标系实例——深入理解坐标系统
OpenGL的重要特性之一就是它强大而灵活的坐标系统。在这个系统中,我们可以使用不同的坐标系来定义物体的位置、大小和方向。在本文中,我们将深入了解OpenGL坐标系的工作原理,并通过一个实例来展示如何使用不同的坐标系绘制一个简单的图形。
首先,让我们回顾一下OpenGL默认坐标系的设置。OpenGL使用一个三维笛卡尔坐标系,即x轴从左到右,y轴从下到上,z轴从屏幕内向外延伸。这个坐标系被称为“世界坐标系”,它是我们绘制3D场景所需要的基础。
接下来,让我们看看如何在OpenGL中定义不同的坐标系。对于2D图形,我们通常使用二维笛卡尔坐标系,在这个坐标系中,x轴向右,y轴向上。我们可以通过glOrtho函数来定义这样的坐标系:
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, window_width, 0, window_height, -1, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
在这个代码片段中,我们首先将矩阵模式切换为投影矩阵模式,然后将投影矩阵重置为单位矩阵。接着,我们使用glOrtho函数来设置一个二维平面,并将其映射到OpenGL窗口的左下角和右上角。最后,我们将矩阵模式切换回模型视图矩阵模式。
现在,我们可以开始绘制