游戏中常用的视觉效果是生成大量小的、通常是短暂的、通常快速移动的、模糊的物体,例如星星、火花、烟雾、灰尘、雪、碎片、落叶等。将这些作为常规项目放置在场景中会大大降低性能。相反,使用了一个特殊的引擎,它保留了此类对象的注册表并跟踪(模拟)它们的逻辑属性,而无需场景中的物理实体。此类对象称为粒子,根据请求在场景中使用非常有效的算法进行渲染。这使我们能够使用大量粒子而不会对场景的其余部分产生负面影响。
Qt Quick 在 QtQuick.Particles 导入中提供了一个粒子系统。 ParticleSystem 元素为模拟提供了核心,它使用发射器元素来产生粒子。然后根据 ParticlePainter 元素中的定义渲染它们。可以使用 Affector 对象操纵模拟实体,该对象可以修改粒子的轨迹或寿命。
main.qml
import QtQuick 2.9
import QtQuick.Window 2.2
//导入 QtQuick.Particles 2.0
import QtQuick.Particles 2.0
Window {
visible: true
width: 360
height: 360
title: qsTr("Particle system")
ParticleSystem {
//我们在该系统中定义了两个对象。
id: particleSystem
anchors.fill: parent
//第一个对象是发射器,它定义了一个将产生粒子的区域
//默认情况下,发射器对象每秒生成 10 个粒子,每个粒子会存活一秒钟,然后消失并从场景中移除。
Emitter {
anchors.centerIn: parent
//width: 50; height: 50
anchors.fill:parent
emitRate: 5000
//shape: MaskShape { source: "star.png" }
velocity: AngleDirection {
angleVariation: 45
angle: 180
magnitude: 200
}
}
//ImageParticle 类型的对象,它是 ParticlePainter 子类
//它确定粒子应该被渲染为给定图像的实例
ImageParticle {
source: "star_white.png"
colorVariation: 1
}
}
}