Unity菜单自定义功能介绍

本文介绍了如何在Unity编辑器中自定义菜单功能,包括编辑器顶部菜单、层级视图和项目视图的右键菜单,以及检视面板的Add Component按钮弹出菜单。自定义菜单项可以设置快捷键,支持子菜单,并能用于创建ScriptableObject、重命名精灵图集、新建预定义游戏对象以及保存游戏对象为预设体等操作。

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轻松玩转Unity编辑器菜单扩展


轻松玩转Unity编辑器菜单扩展

Unity一个很强大的功能就是可扩展,你可以利用该功能创建出各种各样的工具,直接整合到Unity中使用。今天这篇文章将为大家全面介绍扩展Unity中所有菜单项的方法及各菜单项的适用场景。
介绍Unity编辑器中可扩展的菜单总览如下图:



这些菜单分别是:
  • 编辑器顶部的内置菜单(A、B、C、D)

  • 层级视图右键弹出菜单(B)

  • 项目视图右键弹出菜单(A)

  • 检视面板中点击Add Component按钮弹出的菜单(C)

  • 编辑器顶部的新菜单项(E)


扩展菜单项,只需在静态方法前添加[MenuItem]属性声明即可,使用该属性需要引用UnityEditor命名空间。该方法是否公有、返回类型及方法名称均无关紧要。
例如,在静态方法前添加[MenuItem(“Window/Custom SubMenu/Custom Window”)]即可实现如下效果:

关于MenuItem路径参数的几点说明:

  • 如果根目录已存在于菜单项中(如“Assets”、“Window”等),那自定义菜单项将被添加到这些菜单下(“Component”除外)

  • 必须要指定根目录及菜单项名称

  • 菜单及菜单项名称均支持包含空格

  • 还可以在菜单项名称后添加某个按键代码来指定该菜单项的快捷键

  • 子菜单没有层级限制


例如,添加以下代码:


然后依次点击菜单项GameObject > Create RedBlue GameObject,就会在场景中新建名为“RedBlue GameObject”的游戏对象。
另外MenuItem还可支持多个参数:



其中参数isValidateFunction决定是否启用菜单项,设为True时,如果函数返回值为真,则菜单项启用,函数返回值为假则禁用菜单项。参数priority决定了菜单项在菜单中显示的优先级。
何时使用哪种菜单由于对菜单的使用没有严格的限制,这就需要开发者们了解各项菜单原本的目的。下面就来看看什么时候要用什么菜单。

AAssetsAssets菜单用于在项目中创建或修改资源。在项目视图中右键点击也会弹出Assets菜单。另外,如果将自定义菜单项放在“Assets/Create”目录下,点击项目视图的“Create”按钮时也会出现该自定义的菜单项。



什么情况下适合使用Assets菜单呢:
  • 新建ScriptableObject,所有自定义的ScriptableObject都可以通过Assets >  Create子菜单来创建

  • 重命名精灵图集,右键点击包含多个精灵图片的纹理,用菜单项帮助快速重命名所有精灵图片


BGameObjectGameObject菜单用于场景中与游戏对象息息相关的方法,如新建游戏对象或编辑已有对象等。右键单击项目视图也会显示GameObject子菜单,在层级视图点击Create按钮同样会显示GameObject子菜单。

如果希望自定义菜单项可以同时出现在右键弹出菜单和层级视图的Create按钮弹出的菜单中,就必须将该自定义菜单项放置在已有的菜单项中,如2D Object或UI等。如果没有合适的已有菜单项,也可以自己新建菜单项并将优先级设为50以下。


如果自定义工具是用于为游戏对象添加脚本,那最好还是放在Component菜单下。使用GameObject菜单的几种情况是:
  • 新建预定义的游戏对象,例如预设体实例,你可以使用菜单项在新场景中设置好自定义相机

  • 将选中的游戏对象存为预设体,该工具功能与GameObject下的Break Prefab Instance正好相反


CComponentComponent菜单下的所有菜单项都是用于为选中的游戏对象添加组件,为了加强该功能,Unity并不允许通过MenuItem向该菜单增加菜单项,而是使用[AddComponentMenu]属性,该属性直接用于自定义的MonoBehaviour类。点击菜单项会自动添加该脚本。
 

在脚本的类声明前添加[AddComponentMenu]属性,该脚本会同时出现在Component菜单以及在检视面板中查看游戏对象时点击Add Component弹出的菜单中。该属性带有与MenuItem相同含义的路径参数,但不支持对自定义菜单项进行排序。
添加自定义菜单项后的Component菜单如下:
 

DUnity、File、Edit、Window以及Help这几个菜单比较简单,其中的菜单项也不会出现在Unity编辑器的其它地方。需要打开新窗口的功能可以放在Window菜单中。需要同时修改游戏对象及资源的工具,如自定义的重复创建或重命名等,则放在Editor菜单中。Unity对此没有具体要求,你可以按照自己的**惯来布置。
E新建菜单项如果已有菜单项均不适合自定义工具的功能,也可以自己新建一个菜单项。但Unity并不推荐在多人合作或共享资源的项目中新建菜单项,这可能会导致工具栏异常混乱。 



关于Unity编辑器上方工具栏各菜单的扩展就介绍到这里,后续我们再为大家介绍各个菜单项的优先级如何设置。

本文来源于:blog.redbluegames.com

原作者:Edward Rowe

### 如何在 Unity 中实现自定义编辑器菜单 为了实现在 Unity 编辑器中添加自定义菜单项,可以利用 `UnityEditor` 命名空间下的 `[MenuItem]` 特性来装饰静态方法。这允许开发者向 Unity 的标准菜单栏增加新的条目或子菜单。 #### 创建自定义菜单项 通过编写如下 C# 脚本来创建一个新的菜单项: ```csharp using UnityEngine; public class CustomMenuExample { [MenuItem("Tools/My Tools/Say Hello")] private static void SayHello() { Debug.Log("Hello from custom menu!"); } } ``` 上述代码会在 **Tools** 下拉菜单下新增名为 "Say Hello" 的项目[^1]。当用户选择此菜单项时,控制台会打印一条消息。 对于更复杂的交互需求,比如希望仅在玩家选择了特定类型的 GameObject 后才激活某些功能,则可以在路径字符串后面附加条件表达式: ```csharp [MenuItem("GameObject/Create My Object", false, 10)] private static void CreateMyObject() { // 实现创建对象的功能... } // 可选: 定义何时显示该菜单项 [MenuItem("GameObject/Create My Object", true)] private static bool ValidateCreateMyObject() { return Selection.activeTransform != null; } ``` 这里展示了两个重载版本的方法:第一个用于实际操作;第二个返回布尔值决定是否启用对应的 UI 元素[^2]。 #### 将脚本置于合适的位置 需要注意的是,任何涉及 `UnityEditor` 名字空间的类都应放在项目的 `Editor` 文件夹内。这样做不仅有助于保持良好的组织结构,而且能防止这些辅助工具随应用程序一起发布出去而引发不必要的错误。 #### 场景视图内的上下文敏感型菜单 除了传统的顶部导航外,在场景视图内部也能构建响应式的右键快捷方式。下面的例子说明了如何基于所选游戏对象动态调整可用命令列表: ```csharp using UnityEditor; using UnityEngine; class SceneViewContextMenu : MonoBehaviour { [MenuItem("CONTEXT/MeshRenderer/Set Material Red %r", priority = 0)] static void SetMaterialRed(MenuCommand command) { MeshRenderer renderer = (MeshRenderer)command.context; renderer.material.color = Color.red; } [MenuItem("CONTEXT/MeshRenderer/Set Material Blue %b", priority = 1)] static void SetMaterialBlue(MenuCommand command) { MeshRenderer renderer = (MeshRenderer)command.command; renderer.material.color = Color.blue; } // 更多类似的设置可以根据需要继续添加... } ``` 这段程序片段实现了针对带有 `MeshRenderer` 组件的对象提供颜色更改选项,并支持键盘快捷键 `%r`, `%b` 来触发相应动作[^3]。
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