【pymxs】max文件导出fbx文件

1. 前言

.max格式是Autodesk公司下的3dsmax软件的通用格式,许多软件出于商业考虑都有自己的格式,例如网易云下载的音乐。

这也就意味着.max文件只能用Autodesk的产品打开,即3dsmax或maya。

Autodesk的产品均是非开源、封闭式的,导致它的生态不佳,为后续操作带来很多的不方便。


2. 软件准备

要读取一个.max文件,不仅需要建模软件,还需要数个渲染软件,建模软件公司和渲染软件公司是独立存在的。这些渲染软件以插件的形式结合到建模软件里。由于这些软件彼此之间独立存在,他们之间注定存在兼容性问题。

安装:

  • 3dsmax可以去官网申请30天试用版

  • chaos公司出品的vray和corona渲染软件也可以去官网申请30天试用版

    注意如果建模软件用的是3dsmax,那么渲染软件就得下载**‘vray/corona for 3dsmax’**

3dsmax试用版似乎只能下最新版的,那么渲染软件也全部下最新版即可。


3. 前置知识

(1) 不同渲染软件使用的引擎不同,导致即使同属material对象,不同的渲染软件生成的材质也具有完全不同的属性,这就是不兼容的体现。也就是说,不同渲染软件生成的材质,不能互相转换

(2) 3ds Max导出fbx的导出工具是由Autodesk公司开发的,这也就导致了他没有义务去支持第三方渲染软件的材质格式,实际上很可能不仅是材质,任何地方使用了三方公司的插件,都可能导致不兼容。而第三方渲染软件也没有义务去改进Autodesk开发的导出工具。结果就是,只要.max文件里含有第三方公司产生的内容,在导出fbx时就可能出问题。

(3) .fbx格式也是Autodesk开发的格式,所以第(2)点说的“出问题”,大多是指用别的建模软件打开会出问题,用3ds Max本身打开还是可以的。

(4) 为了解决导出的fbx的材质问题,必须事先就将第三方公司的材质转换成3ds Max的标准材质,由于两边材质属性完全不同,这个转换过程基本相当于重新把材质画了一遍,所幸这个过程可以用其他插件完成。虽然转换前后看起来差别不大,但转换后的材质和原本材质的底层数据肯定不一样了。

(5) 3ds Max提供了Python的SDK pymxs,但是只能在3ds Max打开的情况下,在它内部使用Python。


4. 3ds Max

认识一些基本按钮。

  • 打开.max文件

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  • 导入导出fbx等其他格式的文件

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导出时必须勾选Embed Media以保留material;可以更改Type选择Binary/ASCII格式

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  • 新建/打开脚本

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  • 查看material

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  • 渲染为图像和渲染配置

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5. pymxs

<think>我们正在解决3ds Max导出FBX文件时模型位置错位的问题。根据用户需求,需要提供结构清晰的解决方案。 注意:用户问题中提到的引用[1]是关于max点缓存烘焙帧的代码,与当前问题关联不大,因此我们主要关注导出FBX位置错位的常见原因和解决方法。 常见原因: 1. 模型在3ds Max中的位置没有归零(即模型中心不在世界坐标原点) 2. 导出设置不正确 3. 模型可能包含动画关键帧导致位置变化 4. 不同软件之间的坐标系差异(3ds Max是Y轴向上,而某些软件可能是Z轴向上) 解决方案步骤: 第一步:重置模型变换并归零位置 1. 选择所有模型,进入“层次”面板(Hierarchy),点击“仅影响轴”(Affect Pivot Only),然后点击“居中到对象”(Center to Object)和“对齐到世界”(Align to World)。 2. 然后点击“重置变换”(Reset Transform)或“重置缩放”(Reset Scale)等,确保模型变换正常。 3. 在“工具”面板(Utilities)中,使用“重置变换”工具(Reset XForm)来重置旋转和缩放,然后将其转换为可编辑多边形。 4. 将所有模型的位置归零:选择模型,在移动工具上右键,将绝对世界坐标的X、Y、Z值设置为0。 第二步:检查导出设置 1. 导出时选择FBX格式,在导出设置中注意以下选项: - 勾选“动画”(Animation)选项下的“烘焙动画”(Bake Animation),如果不需要动画则取消勾选。 - 在“高级选项”中,设置“向上轴”(Up Axis)为Z轴(因为很多游戏引擎是Z轴向上,但3ds Max是Y轴向上,所以导出时可以选择Z轴向上以适应目标平台)。 - 勾选“嵌入的媒体”(Embed Media)以确保贴图一起导出。 - 在“几何体”(Geometry)选项中,确保勾选“平滑组”(Smoothing Groups)和“切线空间”(Tangent Space)等(根据需求)。 - 特别注意“单位”(Units)设置,建议勾选“自动转换单位”(Automatic)或设置为与场景一致。 第三步:检查动画关键帧 如果模型有动画,确保在导出前将时间滑块移动到第0帧(即初始位置),或者检查动画是否导致位置变化。 第四步:在目标软件中调整导入设置 如果在导出后目标软件中仍然错位,检查目标软件的导入设置,注意坐标系和单位设置。 第五步:使用插件或脚本 如果以上方法无效,可以尝试使用一些插件或脚本来辅助导出。例如,使用“FBX Exporter”插件(3ds Max自带)时,注意版本兼容性。 注意:如果模型是用于Unity或Unreal Engine,这些引擎有专门的FBX导出设置建议。 引用说明:在3D建模领域,导出位置错位是常见问题,通常通过重置变换和调整导出设置解决[^1]。 相关问题: 1. 如何将3ds Max的模型正确导入到Unity? 2. 3ds Max导出FBX时如何保留材质贴图? 3. 为什么3ds Max导出FBX在Maya中打开位置不对?</think>### 3ds Max导出FBX模型位置错位的解决方案 #### 核心原因分析 位置错位通常由以下原因导致: 1. **坐标系差异**:3ds Max使用Y轴向上坐标系,而目标软件(如Unity/UE)可能使用Z轴向上坐标系[^1] 2. **未重置变换**:模型包含旋转/缩放值但未应用变换(XForm) 3. **中心点偏移**:模型轴心点不在几何中心 4. **动画关键帧干扰**:导出时未正确设置初始帧状态 #### 解决步骤(3ds Max 2020+) ##### 第一步:重置模型变换 ```maxscript -- 选择所有问题模型后执行: resetXForm selection -- 转换为可编辑多边形: convertTo selection Editable_Poly ``` 1. 全选模型 → 实用程序面板 → "重置变换" → 点击"重置选定内容" 2. 右键模型 → 转换为 → 可编辑多边形 ##### 第二步:坐标系修正 1. **导出设置**: - 文件导出 → 选择FBX格式 - 在FBX导出窗口中: ```设置面板 高级选项 → 轴转换: 上方向:Z向上(针对Unity/UE等引擎) 前方向:-Y向前(保持与游戏引擎一致) ``` - 勾选"烘焙动画" → 设置"开始/结束"为0帧(消除动画影响) 2. **批量处理脚本**: ```maxscript for obj in selection do ( obj.pos = [0,0,0] -- 归零位置 obj.rotation = quat 0 0 0 1 -- 重置旋转 obj.scale = [1,1,1] -- 重置缩放 ) ``` ##### 第三步:轴心点校正 1. 选择模型 → 层次面板 → "仅影响轴" 2. 点击"居中到对象" → 关闭"仅影响轴" 3. 使用对齐工具:工具 → 对齐 → 对齐到世界中心 ##### 第四步:导出后验证 在目标软件导入时检查: - 缩放因子设为1.0 - 勾选"自动校正轴向上" - 取消勾选"导入动画"(若无需动画) > **注意**:复杂场景建议分层导出,父级对象的位置旋转会直接影响子对象[^1] #### 预防措施 1. 建模规范: - 创建新模型前执行:`units setup → 系统单位设置 → 毫米` - 完成建模后立即执行重置变换 2. 使用场景检查器: - 脚本菜单 → 运行脚本 → 选择"SceneValidator.ms" - 检测未冻结变换的物体
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