场景基本上占游戏性能一大部分(内存和渲染)所以优化按优先级,先优化场景
场景加载(资源复用率)
加载都是基于Assetbundle情况下
1.动态加载,场景里面所有东西都保存预设,把场景数据保存配置表,加载的时候都是读取配置动态加载预设,唯一好处就是可以实现不同场景公用预设
2.整个场景打包,把公用的东西都设置标签例如:fbx,材质球
模型相关
1.减面:对场景模型减面优化是最常见的优化操作。主要是去掉对模型造型没有影响的面,用尽可能少的面数表达清楚模型的结构和造型。比如:物件非关节点及物件背面、内部不会看见的面删掉,这里提供一个"场景检查工具"
2.合并模型(小范围内才能使用):合并同一小范围内的非交互类的静态小物件,同时合并小物件的贴图。这样可以减少DRAW CALL的数量。一组大小形状不同的石头,如果同一个物体,然后距离很远,然后合并就没什么意义,可能负优化
3.LOD:建筑和复杂的物件用LOD模型和远处剔除来减少同屏面数。地形的LOD系统也可以对地形的面数做很大的优化。
4.模型的重复利用:相同的多个物件在unity内复制使用,复制的多个物体在引擎计算上算一个物体。但也不可复制太多个,太多会对内存带来很大压力。相同的物件太多,建议把几个合并成一组做为一个Object,多做几组,再进行复制。参考②。
5.地形优化:如果是用unity自带的地形工具制作的地形,可以用T4M插件转化成T4M格式地形,设置一个顶点值转化后可以对地形优化很多。T4M也可以设置lod模型。
贴图材质
使用工具可以查看贴图格式大小 工具链接“场景检查工具”

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