无废话OSGi

原来看过一遍文章,叫无废话AOP , 想用尽量少的词语将AOP表述清楚是一件很有挑战的事情。我在刚开始接触OSGi的时候,也没有找到一篇文章能够非常清楚、精确的描述出什么是OSGi。 在一年多时间里,我一直在脑子里问自己这个问题,随着OSGi.NET项目取得一些进展后,我对这个问题有了比较清楚的认识(当然,不能100%保证没有 问题,一定还有待进一步研究的,我在前文《OSGi——面向服务架构规范简述 》也描述过了关于OSGi的一些信息)。

OSGi 是一个面向服务框架的规范。服务是以插件的形式组织的,每一个插件在OSGi规范里被称为Bundle,即服务包,Bundle将向外界提供功能或服务。 Bundle间有两种依赖,一种是设计时依赖,即一个Bundle引用了另一个Bundle的某些类;另一种是运行时依赖,这种依赖是通过可管理的服务实 现的。

Bundle设计时依赖由配置文件的Runtime(OSGi.NET引入的)节点配置,主要有 AssemblyPath(OSGi.NET引入的)、FragmentHost、Import、Export、Require和 DynamicImport定义,Bundle在引用设计时依赖的类的时候是通过其自定义的类加载机制实现的。AssemblyPath定义了 Bundle本地所拥有的类型集合;FragmentHost指定这个Bundle的宿主Bundle,本Bundle称为片段Bundle,片段 Bundle的所有信息会集合到宿主Bundle中;Import表示一个Bundle引用了另一个Bundle中某个Export暴露的类集 合;Export表示一个Bundle向其它Bundle暴露出可被引用的类集合;Require表示一个Bundle引用另一个Bundle所有暴露出 来的类集合。只有当一个Bundle解析成功后,其类加载才能够确保正确。Bundle模块层定义了Bundle和设计时依赖相关机制。

Bundle 运行时依赖是通过可管理服务实现的,即一个Bundle通过服务注册表引用了另一个Bundle注册的服务,这种引用是动态的和可管理的。Bundle通 过配置文件或Bundle激活器实现服务注册与卸载,Bundle的生命周期操作管理了服务的状态。Bundle的生命周期层和服务层定义了Bundle 运行时依赖的实现。

OSGi规范在定义了面向服务框架规范的同时,还定义了标准服务规范,比如包管理服务、启动级别服务、日志服务等。

那么,您对OSGi有什么精确的理解呢?

下载方式:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 布线问题(分支限界算法)是计算机科学和电子工程领域中一个广为人知的议题,它主要探讨如何在印刷电路板上定位两个节点间最短的连接路径。 在这一议题中,电路板被构建为一个包含 n×m 个方格的矩阵,每个方格能够被界定为可通行或不可通行,其核心任务是定位从初始点到最终点的最短路径。 分支限界算法是处理布线问题的一种常用策略。 该算法与回溯法有相似之处,但存在差异,分支限界法仅需获取满足约束条件的一个最优路径,并按照广度优先或最小成本优先的原则来探索解空间树。 树 T 被构建为子集树或排列树,在探索过程中,每个节点仅被赋予一次成为扩展节点的机会,且会一次性生成其全部子节点。 针对布线问题的解决,队列式分支限界法可以被采用。 从起始位置 a 出发,将其设定为首个扩展节点,并将与该扩展节点相邻且可通行的方格加入至活跃节点队列中,将这些方格标记为 1,即从起始方格 a 到这些方格的距离为 1。 随后,从活跃节点队列中提取队首节点作为下一个扩展节点,并将与当前扩展节点相邻且未标记的方格标记为 2,随后将这些方格存入活跃节点队列。 这一过程将持续进行,直至算法探测到目标方格 b 或活跃节点队列为空。 在实现上述算法时,必须定义一个类 Position 来表征电路板上方格的位置,其成员 row 和 col 分别指示方格所在的行和列。 在方格位置上,布线能够沿右、下、左、上四个方向展开。 这四个方向的移动分别被记为 0、1、2、3。 下述表格中,offset[i].row 和 offset[i].col(i=0,1,2,3)分别提供了沿这四个方向前进 1 步相对于当前方格的相对位移。 在 Java 编程语言中,可以使用二维数组...
源码来自:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 在VC++开发过程中,对话框(CDialog)作为典型的用户界面组件,承担着与用户进行信息交互的重要角色。 在VS2008SP1的开发环境中,常常需要满足为对话框配置个性化背景图片的需求,以此来优化用户的操作体验。 本案例将系统性地阐述在CDialog框架下如何达成这一功能。 首先,需要在资源设计工具中构建一个新的对话框资源。 具体操作是在Visual Studio平台中,进入资源视图(Resource View)界面,定位到对话框(Dialog)分支,通过右键选择“插入对话框”(Insert Dialog)选项。 完成对话框内控件的布局设计后,对对话框资源进行保存。 随后,将着手进行背景图片的载入工作。 通常有两种主要的技术路径:1. **运用位图控件(CStatic)**:在对话框界面中嵌入一个CStatic控件,并将其属性设置为BST_OWNERDRAW,从而具备自主控制绘制过程的权限。 在对话框的类定义中,需要重写OnPaint()函数,负责调用图片资源并借助CDC对象将其渲染到对话框表面。 此外,必须合理处理WM_CTLCOLORSTATIC消息,确保背景图片的展示不会受到其他界面元素的干扰。 ```cppvoid CMyDialog::OnPaint(){ CPaintDC dc(this); // 生成设备上下文对象 CBitmap bitmap; bitmap.LoadBitmap(IDC_BITMAP_BACKGROUND); // 获取背景图片资源 CDC memDC; memDC.CreateCompatibleDC(&dc); CBitmap* pOldBitmap = m...
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