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原创 egret WebSocket的使用介绍
WebSocket的使用 应用介绍 WebScoket 与 Socket 的区别在于前者提供了完善的API以及握手的机制,而后者是抽象出来的一种概念。 WebSocket在现在egret中应用非常广泛,之前接触的所有的游戏都使用webSocket进行通信, 除了最近接手的这个是使用http进行的。 WebSocket的优点: Websocket解决了HTTP的上述难题,可以参考上一篇博客。...
2019-05-24 14:58:05
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原创 egret http的使用讲解(webSocket在下一篇)
egret http简单使用 好久没更了,立个flag,三天一更…有想要了解的方向请留言,虽然现在没有任何评论… 通信 通信,是各个项目,不论是web,游戏,还是现在任何项目都需要考虑到很重要的一点,而选择合适的通信方式,对项目所带来的影响就更为严重。 从连接方法,可分为长连接和短连接。 长连接:长连接是指服务器和客户端建立连接,在一定时间内(可控)可以直接去通信,不用去再次建立连接,相当于一根水...
2019-05-21 16:02:21
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原创 egret数据遍历优化
遍历xml表,获取数据的优化方案 思路各种引擎语言皆可用 案例走egret.wing 案例需求:只是假设,实际这个需求并不合理, 不针对需求合理性,只针对数据获取的优化 需求:现在战士走路,每走一步会有不一样的提示,这个提示是配置在xml表中的,读取并展示 配置表格式 <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <h5guideCo...
2019-05-10 17:11:23
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原创 egret新手引导反向遮罩
五一快乐 新手引导的遮罩效果 最近的功能是做一个新手遮罩的功能 之前的游戏,新手引导都相对简单,简单到什么程度呢 emmmmmmmmmmm 策划拼个图,在合适位置直接调用图片就行… 因为有些游戏的新手引导位置是固定的,所以图片可以由美术来出,直接当成资源在合适时机调用和删除就行,但是有些特效的遮罩,并不是固定的位置,参考开心消消乐,新手引导挖洞的位置取决于棋盘背景的布局,就有了不确定性,为了尽可能...
2019-05-06 19:48:23
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原创 JavaScript和TS中的类型变量类型声明
好久不见 经过一周凌晨三点的加班模式我们的游戏终于上线了 所有有空来查看一下之前所遇到的问题 javaScript和ts中关于 let 和var的变量声明 var是否可以省略? JavaScript引擎的工作方式是,先解析代码,获取所有被声明的变量, 然后再一行一行地运行。这造成的结果,就是所有的变量的声明语句,都会被提升到代码的头部,这就叫做变量提升。 consol...
2019-04-26 15:41:41
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原创 白鹭egret的自定义素材解析器
下午好 大家在接触白鹭的过程中,一定会遇到资源加载的问题。 首先坦白最近遇到的瓶颈: 之前的项目虽然资源很多,但是资源相对比较固定,两个版本中更改的图库数据较少,所以在使用中可以使用打包图集和资源缓存的方式来提高资源加载的速度,但是现接手的项目,沙河类自定义游戏,用户可自定义的模块非常多,导致用户可上传非常多的图片资源,而我在启动项目的时候,需要向服务器发送http请求来请求单个资源,多个图片导致...
2019-04-10 16:11:58
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原创 冒泡排序和鸡尾酒排序
冒泡排序和鸡尾酒排序好久不见冒泡排序鸡尾酒排序 好久不见 度过了清明假期,又开始盼望五一假期,祝各位程序员假期愉快,主要保养身体奥 冒泡排序 提起排序算法,就不得不提冒泡排序,可以说是入门排序算法了,很久没有写过冒泡排序,借此机会和大家一同温习温习 冒泡排序,顾名思义,就是像个气泡往出冒,冒泡排序,首先一个数组,int arr[2,5,1,9,4,7];相邻两两进行比较, 数值大如果前一个数比后...
2019-04-09 15:29:50
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空空如也
空空如也
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