VC++图形编程中的坐标映射模式解析

本文深入探讨了VC++中进行图形编程时的坐标映射模式,揭示了不同模式如何影响窗口坐标到设备坐标的转换,以及在Windows应用程序开发中的应用。通过实例分析,阐述了如何选择和使用合适的映射模式来优化图形绘制效果。

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 前段时间自己在研究 Windows GDI (图形设备接口)编程。刚开始时被其中的坐标映射方式搞得晕头转向,后来经过反复实践终于恍然大悟有所启迪,现总结如下,以避免朋友们遇到此类问题走弯路。
 Windows GDI 支持两种坐标系,即逻辑坐标系和物理设备坐标系。必须明确逻辑坐标系对应于平时所说的窗口( Window ),而设备坐标系才对应视口   Viewport )。 Ondraw 中的 CDC 类所有的绘图方法都是基于逻辑坐标而言的, GDI 通过映射模式将逻辑窗口中的图形输出到物理设备上来的。
  由逻辑窗口到物理视口的映射过程我们可以这样理解:我们在窗口坐标系(一般是 X 轴向右递增, Y 轴向上递增,即与笛卡尔坐标系一致,而坐标单位是用户自定义的)上绘图,然后要在视口坐标系(一般坐标原点在屏幕视图的左上角, X 轴向右递增, Y 轴向下为正方向)下显示,坐标映射方式则规定了窗口和视口的范围,各轴的相对方向、原点或缩放比例等。
对这种映射简单打个比方,如图 1 ,假如我们设定某种映射方式后,规定窗口坐标系的 Y 轴向上为正方向,视口坐标系的 Y 轴方向相反,视口坐标系的原点位于窗口坐标系中的( x0, y0 )处,那么视图区所覆盖的窗口系中的图形部分将会显示在屏幕上,其余图形则不会显示,所以我们可以把视图区看作一个裁剪窗口,只是这个裁剪窗口随不同的映射方式位置不同而已罢了。 

图 1
针对不同的用途,
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