<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Saladoil的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/Saladoil</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Saladoil]]></copyright><item><title><![CDATA[UE模块&插件学习（Modules&Plugins)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Saladoil/article/details/150117979</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Saladoil/article/details/150117979</guid><author>Saladoil</author><pubDate>Sat, 11 Oct 2025 13:48:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[长描述：模块是实现某一个或一类功能的集合，当模块足够独立和庞大、复杂之后，可以将其提升为插件。UE引擎就是由众多模块组成，而插件也可以包含一个或多个模块，但模块却不能包含插件。相对于模块来说，插件具有更高的独立性，除使用引擎模块外，一般不使用其它插件或模块。并且插件可以非常方便地移植到不同项目中使用。短描述：UE就是由大量模块构成的。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[可动态交互雪地]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Saladoil/article/details/145559638</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Saladoil/article/details/145559638</guid><author>Saladoil</author><pubDate>Sat, 11 Oct 2025 13:47:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[它的内容不是静态的图片文件，而是通过实时渲染生成的。简单来说，Render Texture 就像一个“实时摄像头”，可以将某个摄像机（Camera）的视角内容实时渲染到一张纹理上，供其他对象使用。因为现在Render Texture设置的大小是256*256，所以制作的Draw贴图都用32*32大小来匹配（后期可以一起提升贴图尺寸）边缘突起有了，并且给了个颜色，但是发现给了颜色之后，凹陷感不明显，所以需要法线贴图。但是简单地使用这一张贴图，中间区域的叠加会产生错误的隔断效果。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE中的深度图&Mask图渲染导出]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Saladoil/article/details/152752856</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Saladoil/article/details/152752856</guid><author>Saladoil</author><pubDate>Thu, 09 Oct 2025 00:58:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[Scene Texture拿到默认深度图，先乘一个极小值实际上类似减小亮度，然后Falloff控制深度图过度程度（smooth or hard，类似对比度），由于Comfyui深度识别和传统深度反过来（远处为黑，近处为白），所以做了一个reverse，参数面板可控制，默认符合Comfyui深度。SceneTexture拿到Stencil，作为Lerp的Alpha输入，为0则为黑色，为1（我们设置遮罩物 体模板为1)则为白色。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ComfyUI生成无缝贴图流程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Saladoil/article/details/152752306</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Saladoil/article/details/152752306</guid><author>Saladoil</author><pubDate>Thu, 09 Oct 2025 00:51:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏无缝贴图制作方法演进：传统美术流程中主要依赖Photoshop手动处理边缘接缝，而PBR流程则采用SubstanceDesigner等程序化工具，通过数学算法和坐标空间设计确保纹理平铺时的无缝衔接。当前AI生成无缝贴图的工作流包括MTRTilling和SeamlessTilling两种核心方法，二者均需配合CircularVAEDecode节点使用，其中SeamlessTilling还支持单独控制x/y方向的无缝效果。测试表明，使用常规VAE会出现边缘瑕疵，而CircularVAEDecode能生成完美]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity中实现基础Raymarching]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Saladoil/article/details/145602102</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Saladoil/article/details/145602102</guid><author>Saladoil</author><pubDate>Thu, 15 May 2025 15:52:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[RayMarching实现函数原理图示：do(distance origin）：累加器的角色，记录distance的增加, p（position)即图中蓝点位置（不断变化），ds(distance of scene)：p点到场景最近一点的距离。循环机构do不断增加，得到最终光线圆点与场景某一点的距离值。原理如上图，其实就是二维差分求切线向三维的推广，由xyz三个方向的参数构建归一化法线向量。目前的摄像机是虚拟的，其位置和光线方向是硬编程写死的，让我们用Camera Position的数据替换掉这部分。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[CS19风格化场景搭建]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Saladoil/article/details/145441450</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Saladoil/article/details/145441450</guid><author>Saladoil</author><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 23:10:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[unity导入高度图的图像大小限制：像素必须是2的幂次方加1，比如1024+1=1025注意：PS导出Raw格式并且“字节顺序”要选择“IBM PC”模式。Unity里面做地形的时候用Terrain组件会比常规的Mesh好很多，因为Terrain组件对面数有优化（距离近的面数多，距离远的面数少，根据距离动态调节）本章节没有使用Terrain组件原因是需要用到的材质很难结合Unity地形编辑器使用自定义Shader。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[CS18风格化水体渲染]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Saladoil/article/details/145383090</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Saladoil/article/details/145383090</guid><author>Saladoil</author><pubDate>Sun, 02 Feb 2025 23:44:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[1. 水体颜色2. 反射3. 水底表现4. 焦散5. 岸边泡沫6. 水面运动（顶点动画）]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[CS14 卡通人物渲染]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Saladoil/article/details/144834505</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Saladoil/article/details/144834505</guid><author>Saladoil</author><pubDate>Sat, 25 Jan 2025 00:20:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[1. 描线：外描线（法线外扩），内描线（画在贴图上）2. 卡通光照色阶化3. 其他特殊风格化处理。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[CS17 雾效]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Saladoil/article/details/145191472</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Saladoil/article/details/145191472</guid><author>Saladoil</author><pubDate>Wed, 22 Jan 2025 00:05:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[把ACESToneMapping代码拷贝过去，色湖之传入值LinearColor，把代码里的x用LinearColor替代。然和这边节点有一个先自相乘再开方的操作，不知道是什么原因。实际测试，不加这部操作出来的色彩会有偏差。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[CS16 天空和水面渲染]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Saladoil/article/details/145126197</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Saladoil/article/details/145126197</guid><author>Saladoil</author><pubDate>Wed, 15 Jan 2025 22:24:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[提高WaterNoise数值，高光处会有Blink闪光效果，但同时整体水面噪声值增加，效果也会跟着改变，这边为了保持其他原本已经调试好的效果，并额外添加Blink效果，选择将WaterNomal和ReflectColor节点暴力复制，简单修改后叠加上去。这段节点让远处法线强度变弱（原理大概就是Object To Clip Pos节点的w分量是顶点到摄像机的距离，w值越大，距离摄像机距离越远，然后用一个除法，相当于距离越远除的数字越大，法线强度就越低，float4这个常量1是确保被除数大于1)]]></description><category></category></item></channel></rss>